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2025-09-18 17:55:52 -04:00

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3.9 MiB
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<Item class="Part" referent="RBX26">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<int name="BrickColor">194</int>
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<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
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<float name="FrontParamA">-0.5</float>
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<string name="Name">Stand</string>
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<Item class="CylinderMesh" referent="RBX27">
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<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
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<Vector3 name="Scale">
<X>1</X>
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<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
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</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX28">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
sp=script.Parent
range=350
burst=5
chancetobreakjoints=1/15
barrelpos=CFrame.new(0,.5,-3.5)
shotairtime=3 --frames
rate=1/30
debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local e = Instance.new(&quot;Explosion&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Position = hit.Position
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastRadius = 8
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastPressure = 99999
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Parent = game.Workspace
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX29">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<float name="BottomParamB">0.5</float>
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<X>360</X>
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<R00>0</R00>
<R01>-0</R01>
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<R10>1</R10>
<R11>0</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>1</R21>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
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<Z>4</Z>
</Vector3>
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</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX30">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
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<token name="BackSurface">2</token>
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<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>440</X>
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<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>-1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
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<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
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<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">2</token>
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<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
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<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
<X>9</X>
<Y>24</Y>
<Z>4</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX31">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">2</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">2</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">199</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>330.5</X>
<Y>93.5999985</Y>
<Z>-78.5</Z>
<R00>-1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>-1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">2</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">2</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Stand</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
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<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
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<Item class="CylinderMesh" referent="RBX39">
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<token name="LODX">2</token>
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<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
<Y>0.5</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
<X>1</X>
<Y>2</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX40">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
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burst=5
chancetobreakjoints=1/15
barrelpos=CFrame.new(0,.5,-3.5)
shotairtime=3 --frames
rate=1/30
debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local e = Instance.new(&quot;Explosion&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Position = hit.Position
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastRadius = 8
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastPressure = 99999
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Parent = game.Workspace
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX41">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<int name="BrickColor">194</int>
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<R00>-1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>-1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
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<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">2</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">2</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>21</X>
<Y>6</Y>
<Z>2</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX42">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">2</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">2</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">199</int>
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<Item class="Part" referent="RBX413">
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<int name="BrickColor">194</int>
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<string name="Name">Part</string>
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<Item class="Model" referent="RBX414">
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Gun</string>
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</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
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<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Stand</string>
<float name="Reflectance">0</float>
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<Item class="CylinderMesh" referent="RBX418">
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<string name="Name">Mesh</string>
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<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
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</Item>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX419">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
sp=script.Parent
range=350
burst=5
chancetobreakjoints=1/15
barrelpos=CFrame.new(0,.5,-3.5)
shotairtime=3 --frames
rate=1/30
debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local e = Instance.new(&quot;Explosion&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Position = hit.Position
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastRadius = 8
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastPressure = 99999
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Parent = game.Workspace
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Model" referent="RBX420">
<Properties>
<CoordinateFrame name="ModelInPrimary">
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<R11>1</R11>
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<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">Stairs</string>
<Ref name="PrimaryPart">null</Ref>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX421">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
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<token name="BackSurface">2</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>351</X>
<Y>91.5999985</Y>
<Z>-117.5</Z>
<R00>0</R00>
<R01>0</R01>
<R02>-1</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>1</R20>
<R21>0</R21>
<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">2</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">2</token>
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<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
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<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
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</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<token name="TopSurface">2</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX422">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
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<Item class="Script" referent="RBX451">
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<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
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debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local e = Instance.new(&quot;Explosion&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Position = hit.Position
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastRadius = 8
&#9;&#9;&#9;&#9;e.BlastPressure = 99999
&#9;&#9;&#9;&#9;e.Parent = game.Workspace
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
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&#9;&#9;&#9;end
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<Item class="Decal" referent="RBX500">
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<Item class="Part" referent="RBX502">
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<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
<X>1.95000005</X>
<Y>1.95000005</Y>
<Z>1.95000005</Z>
</Vector3>
<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=77804493</url></Content>
<Vector3 name="VertexColor">watrbx.wtf
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="BoolValue" referent="RBX522">
<Properties>
<string name="Name">KREOD</string>
<bool name="Value">false</bool>
</Properties>watrbx.wtf
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX523">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Health</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
end
end
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local regening = false
-- regeneration
function regenHealth()
&#9;if regening then return end
&#9;regening = true
&#9;while Humanoid.Health &lt; Humanoid.MaxHealth do
&#9;&#9;local s = wait(1)
&#9;&#9;local health = Humanoid.Health
&#9;&#9;if health &gt; 0 and health &lt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;local newHealthDelta = 0.01 * s * Humanoid.MaxHealth
&#9;&#9;&#9;health = health + newHealthDelta
&#9;&#9;&#9;Humanoid.Health = math.min(health,Humanoid.MaxHealth)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;if Humanoid.Health &gt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;Humanoid.Health = Humanoid.MaxHealth
&#9;end
&#9;regening = false
end
Humanoid.HealthChanged:connect(regenHealth)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX524">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">HealthScript v3.1</string>
<ProtectedString name="Source">local HealthGUI_prototype = script:FindFirstChild(&quot;HealthGUI&quot;)
local lastHealth = 100
local lastHealth2 = 100
local maxWidth = 0.96
local humanoid = script.Parent.Humanoid
if (humanoid == nil) then
&#9;print(&quot;ERROR: no humanoid found in &apos;HealthScript v3.1&apos;&quot;)
end
function CreateGUI()
&#9;local p = game.Players:GetPlayerFromCharacter(humanoid.Parent)
&#9;HealthGUI_prototype.Parent = p.PlayerGui
end
function UpdateGUI(health)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = (health / humanoid.MaxHealth) * maxWidth
&#9;local height = 0.83
&#9;local lastX = tray.bar.Position.X.Scale
&#9;local x = 0.019 + (maxWidth - width)
&#9;local y = 0.1
&#9;
&#9;tray.bar.Position = UDim2.new(x,0,y, 0)
&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;-- If more than 1/4 health, bar = green. Else, bar = red.
&#9;if( (health / humanoid.MaxHealth) &gt; 0.25 ) then
&#9;&#9;tray.barRed.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;else
&#9;&#9;tray.barRed.Position = tray.bar.Position
&#9;&#9;tray.barRed.Size = tray.bar.Size
&#9;&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;end
&#9;
&#9;if ( (lastHealth - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;&#9;if humanoid.Health ~= humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateHurtOverlay()
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;end
end
function HealthChanged(health)
&#9;UpdateGUI(health)
&#9;if ( (lastHealth2 - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;end
end
function AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = math.abs(x - lastX)
&#9;if( x &gt; lastX ) then
&#9;&#9;x = lastX
&#9;end
&#9;tray.bar2.Position = UDim2.new(x,0, y, 0)
&#9;tray.bar2.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = 0
&#9;local GBchannels = 1
&#9;local j = 0.2
&#9;local i_total = 30
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;-- Increment Values
&#9;&#9;if (GBchannels &lt; 0.2) then
&#9;&#9;&#9;j = -j
&#9;&#9;end
&#9;&#9;GBchannels = GBchannels + j
&#9;&#9;if (i &gt; (i_total - 10)) then
&#9;&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = tray.bar2.BackgroundTransparency + 0.1
&#9;&#9;end
&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundColor3 = Color3.new(1, GBchannels, GBchannels)
&#9;&#9;
&#9;&#9;wait(0.02)
&#9;end
end
function AnimateHurtOverlay()
&#9;-- Start:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(0, 0, 0, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(1, 0, 1.15, 30)
&#9;
&#9;-- Finish:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;
&#9;overlay = HealthGUI_prototype.hurtOverlay
&#9;overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;-- Animate In, fast
&#9;local i_total = 2
&#9;local wiggle_total = 0
&#9;local wiggle_i = 0.02
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (4.5 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (4.65 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;i_total = 30
&#9;
&#9;wait(0.03)
&#9;
&#9;-- Animate Out, slow
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;if( math.abs(wiggle_total) &gt; (wiggle_i * 3) ) then
&#9;&#9;&#9;wiggle_i = -wiggle_i
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wiggle_total = wiggle_total + wiggle_i
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (1 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (1.15 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;-- Hide after we&apos;re done
&#9;overlay.Position = UDim2.new(10, 0, 0, 0)
end
CreateGUI()
humanoid.HealthChanged:connect(HealthChanged)
humanoid.Died:connect(function() HealthChanged(0) end)</ProtectedString>
</Properties>
<Item class="GuiMain" referent="RBX525">
<Properties>
<string name="Name">HealthGUI</string>
</Properties>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX526">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4290164919</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34854607</url></Content>
<string name="Name">hurtOverlay</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>2</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0</YS>
<YO>-22</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>1</XS>
<XO>0</XO>
<YS>1.1500001</YS>
<YO>30</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>watrbx.wtf
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Frame" referent="RBX527">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4285215356</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<string name="Name">tray</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.5</XS>
<XO>-44</XO>
<YS>1</YS>
<YO>-26</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0</XS>
<XO>170</XO>
<YS>0</YS>
<YO>18</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">2</token>
<token name="Style">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX528">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238000</url></Content>
<string name="Name">bkg</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>1</XS>
<XO>0</XO>
<YS>1</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>watrbx.wtf
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX529">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238036</url></Content>
<string name="Name">barRed</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>watrbx.wtf
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Frame" referent="RBX530">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1.00000012</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<string name="Name">bar2</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.192000002</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.829999983</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<token name="Style">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX531">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238053</url></Content>
<string name="Name">bar</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.959999979</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.829999983</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>watrbx.wtf
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX532">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34816363</url></Content>
<string name="Name">label</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.680000007</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.300000012</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.25</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.349999994</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>watrbx.wtf
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="LocalScript" referent="RBX533">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Animate</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
-- ANIMATION
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Torso = waitForChild(Figure, &quot;Torso&quot;)
local RightShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Right Shoulder&quot;)
local LeftShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Left Shoulder&quot;)
local RightHip = waitForChild(Torso, &quot;Right Hip&quot;)
local LeftHip = waitForChild(Torso, &quot;Left Hip&quot;)
local Neck = waitForChild(Torso, &quot;Neck&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local pose = &quot;Standing&quot;
local toolAnim = &quot;None&quot;
local toolAnimTime = 0
-- functions
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;pose = &quot;Running&quot;
&#9;else
&#9;&#9;pose = &quot;Standing&quot;
&#9;end
end
function onDied()
&#9;pose = &quot;Dead&quot;
end
function onJumping()
&#9;pose = &quot;Jumping&quot;
end
function onClimbing()
&#9;pose = &quot;Climbing&quot;
end
function onGettingUp()
&#9;pose = &quot;GettingUp&quot;
end
function onFreeFall()
&#9;pose = &quot;FreeFall&quot;
end
function onFallingDown()
&#9;pose = &quot;FallingDown&quot;
end
function onSeated()
&#9;pose = &quot;Seated&quot;
end
function onPlatformStanding()
&#9;pose = &quot;PlatformStanding&quot;
end
function moveJump()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
-- same as jump for now
function moveFreeFall()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
function moveSit()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
end
function getTool()&#9;
&#9;for _, kid in ipairs(Figure:GetChildren()) do
&#9;&#9;if kid.className == &quot;Tool&quot; then return kid end
&#9;end
&#9;return nil
end
function getToolAnim(tool)
&#9;for _, c in ipairs(tool:GetChildren()) do
&#9;&#9;if c.Name == &quot;toolanim&quot; and c.className == &quot;StringValue&quot; then
&#9;&#9;&#9;return c
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return nil
end
function animateTool()
&#9;
&#9;if (toolAnim == &quot;None&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Slash&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(0)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Lunge&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;RightHip:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;return
&#9;end
end
function move(time)
&#9;local amplitude
&#9;local frequency
&#9;if (pose == &quot;Jumping&quot;) then
&#9;&#9;moveJump()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;FreeFall&quot;) then
&#9;&#9;moveFreeFall()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;Seated&quot;) then
&#9;&#9;moveSit()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local climbFudge = 0
&#9;
&#9;if (pose == &quot;Running&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;elseif (pose == &quot;Climbing&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;&#9;climbFudge = 3.14
&#9;else
&#9;&#9;amplitude = 0.1
&#9;&#9;frequency = 1
&#9;end
&#9;desiredAngle = amplitude * math.sin(time*frequency)
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle + climbFudge)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle - climbFudge)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;local tool = getTool()
&#9;if tool then
&#9;
&#9;&#9;animStringValueObject = getToolAnim(tool)
&#9;&#9;if animStringValueObject then
&#9;&#9;&#9;toolAnim = animStringValueObject.Value
&#9;&#9;&#9;-- message recieved, delete StringValue
&#9;&#9;&#9;animStringValueObject.Parent = nil
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = time + .3
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if time &gt; toolAnimTime then
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;end
&#9;&#9;animateTool()
&#9;&#9;
&#9;else
&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;end
end
-- connect events
Humanoid.Died:connect(onDied)
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(onJumping)
Humanoid.Climbing:connect(onClimbing)
Humanoid.GettingUp:connect(onGettingUp)
Humanoid.FreeFalling:connect(onFreeFall)
Humanoid.FallingDown:connect(onFallingDown)
Humanoid.Seated:connect(onSeated)
Humanoid.PlatformStanding:connect(onPlatformStanding)
-- main program
local runService = game:service(&quot;RunService&quot;);
while Figure.Parent~=nil do
&#9;local _, time = wait(0.1)
&#9;move(time)
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX534">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">RobloxTeam</string>
<ProtectedString name="Source">-- Now with exciting TeamColors HACK!
function waitForChild(parent, childName)
local child = parent:findFirstChild(childName)
if child then return child end
while true do
child = parent.ChildAdded:wait()
if child.Name==childName then return child end
end
end
-- TEAM COLORS
function onTeamChanged(player)
wait(1)
local char = player.Character
if char == nil then return end
if player.Neutral then
-- Replacing the current BodyColor object will force a reset
local old = char:findFirstChild(&quot;Body Colors&quot;)
if not old then return end
old:clone().Parent = char
old.Parent = nil
else
local head = char:findFirstChild(&quot;Head&quot;)
local torso = char:findFirstChild(&quot;Torso&quot;)
local left_arm = char:findFirstChild(&quot;Left Arm&quot;)
local right_arm = char:findFirstChild(&quot;Right Arm&quot;)
local left_leg = char:findFirstChild(&quot;Left Leg&quot;)
local right_leg = char:findFirstChild(&quot;Right Leg&quot;)
if head then head.BrickColor = BrickColor.new(24) end
if torso then torso.BrickColor = player.TeamColor end
if left_arm then left_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_arm then right_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if left_leg then left_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_leg then right_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
end
end
function onPlayerPropChanged(property, player)
if property == &quot;Character&quot; then
onTeamChanged(player)
end
if property== &quot;TeamColor&quot; or property == &quot;Neutral&quot; then
onTeamChanged(player)
end
end
local cPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(script.Parent)
cPlayer.Changed:connect(function(property) onPlayerPropChanged(property, cPlayer) end )
onTeamChanged(cPlayer)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX535">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Sound</string>
<ProtectedString name="Source">-- util
function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
function newSound(id)
&#9;local sound = Instance.new(&quot;Sound&quot;)
&#9;sound.SoundId = id
&#9;sound.archivable = false
&#9;sound.Parent = script.Parent.Head
&#9;return sound
end
-- declarations
local sDied = newSound(&quot;rbxasset://sounds/uuhhh.wav&quot;)
local sFallingDown = newSound(&quot;rbxasset://sounds/splat.wav&quot;)
local sFreeFalling = newSound(&quot;rbxasset://sounds/swoosh.wav&quot;)
local sGettingUp = newSound(&quot;rbxasset://sounds/hit.wav&quot;)
local sJumping = newSound(&quot;rbxasset://sounds/button.wav&quot;)
local sRunning = newSound(&quot;rbxasset://sounds/bfsl-minifigfoots1.mp3&quot;)
sRunning.Looped = true
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
-- functions
function onDied()
&#9;sDied:Play()
end
function onState(state, sound)
&#9;if state then
&#9;&#9;sound:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sound:Pause()
&#9;end
end
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;sRunning:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sRunning:Pause()
&#9;end
end
-- connect up
Humanoid.Died:connect(onDied)
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(function(state) onState(state, sJumping) end)
Humanoid.GettingUp:connect(function(state) onState(state, sGettingUp) end)
Humanoid.FreeFalling:connect(function(state) onState(state, sFreeFalling) end)
Humanoid.FallingDown:connect(function(state) onState(state, sFallingDown) end)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Model" referent="RBX536">
<Properties>
<CoordinateFrame name="ModelInPrimary">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
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<string name="Name">AdmiralShane</string>
<Ref name="PrimaryPart">null</Ref>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX537">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">125</int>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
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<Vector3 name="size">
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<Item class="Weld" referent="RBX538">
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<string name="Name">HeadWeld</string>
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<Item class="SpecialMesh" referent="RBX539">
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<Content name="MeshId"><null></null></Content>
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<string name="Name">Mesh</string>
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<Content name="TextureId"><null></null></Content>
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<Item class="Decal" referent="RBX540">
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<string name="Name">face</string>
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<Z>0</Z>
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<Vector3 name="size">
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<Item class="Decal" referent="RBX542">
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<token name="Face">5</token>
<string name="Name">roblox</string>
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</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX543">
<Properties>
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</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX544">
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<float name="DesiredAngle">-0.0379874669</float>
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<Ref name="Part0">null</Ref>
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<CoordinateFrame name="C1">
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<R20>1</R20>
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<float name="DesiredAngle">0.0379874669</float>
<float name="MaxVelocity">0.100000001</float>
<string name="Name">Left Hip</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
<Ref name="Part1">null</Ref>
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</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX547">
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<CoordinateFrame name="C0">
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<CoordinateFrame name="C1">
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<R20>0</R20>
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</CoordinateFrame>
<float name="DesiredAngle">0</float>
<float name="MaxVelocity">0</float>
<string name="Name">Neck</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
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</Item>
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX550">
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<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
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<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>1</X>
<Y>2</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX551">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
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<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
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<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
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<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Humanoid" referent="RBX552">
<Properties>
<float name="Health">100</float>
<float name="MaxHealth">100</float>
<string name="Name">Humanoid</string>
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</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX553">
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<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">2</token>
<int name="MeshId">77794511</int>
<string name="Name">KREO Admiral Left Arm</string>
<int name="OverlayTextureId">77794506</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX554">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">4</token>
<int name="MeshId">77794517</int>
<string name="Name">KREO Admiral Left Leg</string>
<int name="OverlayTextureId">77794506</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX555">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">3</token>
<int name="MeshId">77794524</int>
<string name="Name">KREO Admiral Right Arm</string>
<int name="OverlayTextureId">77794506</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX556">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">5</token>
<int name="MeshId">77794533</int>
<string name="Name">KREO Admiral Right Leg</string>
<int name="OverlayTextureId">77794506</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX557">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">1</token>
<int name="MeshId">77794540</int>
<string name="Name">KREO Admiral Torso</string>
<int name="OverlayTextureId">77794506</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Hat" referent="RBX558">
<Properties>
<CoordinateFrame name="AttachmentPoint">
<X>0</X>
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</CoordinateFrame>
<string name="Name">KREOAdmiral</string>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX559">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-8</X>
<Y>5.19999981</Y>
<Z>2.5</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">true</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Handle</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">3</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
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</Vector3>
</Properties>
<Item class="SpecialMesh" referent="RBX560">
<Properties>
<token name="LODX">2</token>
<token name="LODY">2</token>
<Content name="MeshId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=77794960</url></Content>
<token name="MeshType">5</token>
<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
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</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
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</Vector3>
<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=77794942</url></Content>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="BoolValue" referent="RBX561">
<Properties>
<string name="Name">KREOD</string>
<bool name="Value">false</bool>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX562">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Health</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
end
end
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local regening = false
-- regeneration
function regenHealth()
&#9;if regening then return end
&#9;regening = true
&#9;while Humanoid.Health &lt; Humanoid.MaxHealth do
&#9;&#9;local s = wait(1)
&#9;&#9;local health = Humanoid.Health
&#9;&#9;if health &gt; 0 and health &lt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;local newHealthDelta = 0.01 * s * Humanoid.MaxHealth
&#9;&#9;&#9;health = health + newHealthDelta
&#9;&#9;&#9;Humanoid.Health = math.min(health,Humanoid.MaxHealth)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;if Humanoid.Health &gt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;Humanoid.Health = Humanoid.MaxHealth
&#9;end
&#9;regening = false
end
Humanoid.HealthChanged:connect(regenHealth)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX563">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">HealthScript v3.1</string>
<ProtectedString name="Source">local HealthGUI_prototype = script:FindFirstChild(&quot;HealthGUI&quot;)
local lastHealth = 100
local lastHealth2 = 100
local maxWidth = 0.96
watrbx.wtf
local humanoid = script.Parent.Humanoid
if (humanoid == nil) then
&#9;print(&quot;ERROR: no humanoid found in &apos;HealthScript v3.1&apos;&quot;)
end
function CreateGUI()
&#9;local p = game.Players:GetPlayerFromCharacter(humanoid.Parent)
&#9;HealthGUI_prototype.Parent = p.PlayerGui
end
function UpdateGUI(health)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = (health / humanoid.MaxHealth) * maxWidth
&#9;local height = 0.83
&#9;local lastX = tray.bar.Position.X.Scale
&#9;local x = 0.019 + (maxWidth - width)
&#9;local y = 0.1
&#9;
&#9;tray.bar.Position = UDim2.new(x,0,y, 0)
&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;-- If more than 1/4 health, bar = green. Else, bar = red.
&#9;if( (health / humanoid.MaxHealth) &gt; 0.25 ) then
&#9;&#9;tray.barRed.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;else
&#9;&#9;tray.barRed.Position = tray.bar.Position
&#9;&#9;tray.barRed.Size = tray.bar.Size
&#9;&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;end
&#9;
&#9;if ( (lastHealth - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;&#9;if humanoid.Health ~= humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateHurtOverlay()
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;end
end
function HealthChanged(health)
&#9;UpdateGUI(health)
&#9;if ( (lastHealth2 - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;endwatrbx.wtf
end
function AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = math.abs(x - lastX)
&#9;if( x &gt; lastX ) then
&#9;&#9;x = lastX
&#9;end
&#9;tray.bar2.Position = UDim2.new(x,0, y, 0)
&#9;tray.bar2.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = 0
&#9;local GBchannels = 1
&#9;local j = 0.2
&#9;local i_total = 30
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;-- Increment Values
&#9;&#9;if (GBchannels &lt; 0.2) then
&#9;&#9;&#9;j = -j
&#9;&#9;end
&#9;&#9;GBchannels = GBchannels + j
&#9;&#9;if (i &gt; (i_total - 10)) then
&#9;&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = tray.bar2.BackgroundTransparency + 0.1
&#9;&#9;end
&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundColor3 = Color3.new(1, GBchannels, GBchannels)
&#9;&#9;
&#9;&#9;wait(0.02)
&#9;endwatrbx.wtf
end
function AnimateHurtOverlay()
&#9;-- Start:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(0, 0, 0, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(1, 0, 1.15, 30)
&#9;
&#9;-- Finish:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;
&#9;overlay = HealthGUI_prototype.hurtOverlay
&#9;overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;-- Animate In, fast
&#9;local i_total = 2
&#9;local wiggle_total = 0
&#9;local wiggle_i = 0.02
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (4.5 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (4.65 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;i_total = 30
&#9;
&#9;wait(0.03)
&#9;
&#9;-- Animate Out, slow
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;if( math.abs(wiggle_total) &gt; (wiggle_i * 3) ) then
&#9;&#9;&#9;wiggle_i = -wiggle_i
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wiggle_total = wiggle_total + wiggle_i
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (1 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (1.15 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;-- Hide after we&apos;re done
&#9;overlay.Position = UDim2.new(10, 0, 0, 0)
end
CreateGUI()
humanoid.HealthChanged:connect(HealthChanged)
humanoid.Died:connect(function() HealthChanged(0) end)</ProtectedString>
</Properties>
<Item class="GuiMain" referent="RBX564">
<Properties>
<string name="Name">HealthGUI</string>
</Properties>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX565">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4290164919</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1<watrbx.wtf
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34854607</url></Content>
<string name="Name">hurtOverlay</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>2</XS>
<XO>0</XO>
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</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>1</XS>
<XO>0</XO>
<YS>1.1500001</YS>
<YO>30</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Frame" referent="RBX566">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4285215356</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1<watrbx.wtf
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<string name="Name">tray</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.5</XS>
<XO>-44</XO>
<YS>1</YS>
<YO>-26</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0</XS>
<XO>170</XO>
<YS>0</YS>
<YO>18</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">2</token>
<token name="Style">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX567">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238000</url></Content>
<string name="Name">bkg</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0</XS>
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>1</XS>
<XO>0</XO>
<YS>1</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX568">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238036</url></Content>
<string name="Name">barRed</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0</XS>
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Frame" referent="RBX569">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1.00000012</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
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<bool name="Draggable">false</bool>
<string name="Name">bar2</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
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<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
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</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX570">
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<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238053</url></Content>
<string name="Name">bar</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.959999979</XS>
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</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
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</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX571">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34816363</url></Content>
<string name="Name">label</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.680000007</XS>
<XO>0</XO>
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.25</XS>
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<YS>0.349999994</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="LocalScript" referent="RBX572">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Animate</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
-- ANIMATION
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Torso = waitForChild(Figure, &quot;Torso&quot;)
local RightShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Right Shoulder&quot;)
local LeftShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Left Shoulder&quot;)
local RightHip = waitForChild(Torso, &quot;Right Hip&quot;)
local LeftHip = waitForChild(Torso, &quot;Left Hip&quot;)
local Neck = waitForChild(Torso, &quot;Neck&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local pose = &quot;Standing&quot;
local toolAnim = &quot;None&quot;
local toolAnimTime = 0
-- functions
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;pose = &quot;Running&quot;
&#9;else
&#9;&#9;pose = &quot;Standing&quot;
&#9;end
end
function onDied()
&#9;pose = &quot;Dead&quot;
end
function onJumping()
&#9;pose = &quot;Jumping&quot;
end
function onClimbing()
&#9;pose = &quot;Climbing&quot;
end
function onGettingUp()
&#9;pose = &quot;GettingUp&quot;
end
function onFreeFall()
&#9;pose = &quot;FreeFall&quot;
end
function onFallingDown()
&#9;pose = &quot;FallingDown&quot;
end
function onSeated()
&#9;pose = &quot;Seated&quot;
end
function onPlatformStanding()
&#9;pose = &quot;PlatformStanding&quot;
end
function moveJump()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
-- same as jump for now
function moveFreeFall()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
function moveSit()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
end
function getTool()&#9;
&#9;for _, kid in ipairs(Figure:GetChildren()) do
&#9;&#9;if kid.className == &quot;Tool&quot; then return kid end
&#9;end
&#9;return nil
end
function getToolAnim(tool)
&#9;for _, c in ipairs(tool:GetChildren()) do
&#9;&#9;if c.Name == &quot;toolanim&quot; and c.className == &quot;StringValue&quot; then
&#9;&#9;&#9;return c
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return nil
end
function animateTool()
&#9;
&#9;if (toolAnim == &quot;None&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Slash&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(0)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Lunge&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;RightHip:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;return
&#9;end
end
function move(time)
&#9;local amplitude
&#9;local frequency
&#9;if (pose == &quot;Jumping&quot;) then
&#9;&#9;moveJump()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;FreeFall&quot;) then
&#9;&#9;moveFreeFall()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;Seated&quot;) then
&#9;&#9;moveSit()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local climbFudge = 0
&#9;
&#9;if (pose == &quot;Running&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;elseif (pose == &quot;Climbing&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;&#9;climbFudge = 3.14
&#9;else
&#9;&#9;amplitude = 0.1
&#9;&#9;frequency = 1
&#9;end
&#9;desiredAngle = amplitude * math.sin(time*frequency)
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle + climbFudge)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle - climbFudge)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;local tool = getTool()
&#9;if tool then
&#9;
&#9;&#9;animStringValueObject = getToolAnim(tool)
&#9;&#9;if animStringValueObject then
&#9;&#9;&#9;toolAnim = animStringValueObject.Value
&#9;&#9;&#9;-- message recieved, delete StringValue
&#9;&#9;&#9;animStringValueObject.Parent = nil
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = time + .3
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if time &gt; toolAnimTime then
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;end
&#9;&#9;animateTool()
&#9;&#9;
&#9;else
&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;end
end
-- connect events
Humanoid.Died:connect(onDied)
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(onJumping)
Humanoid.Climbing:connect(onClimbing)
Humanoid.GettingUp:connect(onGettingUp)
Humanoid.FreeFalling:connect(onFreeFall)
Humanoid.FallingDown:connect(onFallingDown)
Humanoid.Seated:connect(onSeated)
Humanoid.PlatformStanding:connect(onPlatformStanding)
-- main program
local runService = game:service(&quot;RunService&quot;);
while Figure.Parent~=nil do
&#9;local _, time = wait(0.1)
&#9;move(time)
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX573">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">RobloxTeam</string>
<ProtectedString name="Source">-- Now with exciting TeamColors HACK!
function waitForChild(parent, childName)
local child = parent:findFirstChild(childName)
if child then return child end
while true do
child = parent.ChildAdded:wait()
if child.Name==childName then return child end
end
end
-- TEAM COLORS
function onTeamChanged(player)
wait(1)
local char = player.Character
if char == nil then return end
if player.Neutral then
-- Replacing the current BodyColor object will force a reset
local old = char:findFirstChild(&quot;Body Colors&quot;)
if not old then return end
old:clone().Parent = char
old.Parent = nil
else
local head = char:findFirstChild(&quot;Head&quot;)
local torso = char:findFirstChild(&quot;Torso&quot;)
local left_arm = char:findFirstChild(&quot;Left Arm&quot;)
local right_arm = char:findFirstChild(&quot;Right Arm&quot;)
local left_leg = char:findFirstChild(&quot;Left Leg&quot;)
local right_leg = char:findFirstChild(&quot;Right Leg&quot;)
if head then head.BrickColor = BrickColor.new(24) end
if torso then torso.BrickColor = player.TeamColor end
if left_arm then left_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_arm then right_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if left_leg then left_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_leg then right_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
end
end
function onPlayerPropChanged(property, player)
if property == &quot;Character&quot; then
onTeamChanged(player)
end
if property== &quot;TeamColor&quot; or property == &quot;Neutral&quot; then
onTeamChanged(player)
end
end
local cPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(script.Parent)
cPlayer.Changed:connect(function(property) onPlayerPropChanged(property, cPlayer) end )
onTeamChanged(cPlayer)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX574">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Sound</string>
<ProtectedString name="Source">-- util
function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
function newSound(id)
&#9;local sound = Instance.new(&quot;Sound&quot;)
&#9;sound.SoundId = id
&#9;sound.archivable = false
&#9;sound.Parent = script.Parent.Head
&#9;return sound
end
-- declarations
local sDied = newSound(&quot;rbxasset://sounds/uuhhh.wav&quot;)
local sFallingDown = newSound(&quot;rbxasset://sounds/splat.wav&quot;)
local sFreeFalling = newSound(&quot;rbxasset://sounds/swoosh.wav&quot;)
local sGettingUp = newSound(&quot;rbxasset://sounds/hit.wav&quot;)
local sJumping = newSound(&quot;rbxasset://sounds/button.wav&quot;)
local sRunning = newSound(&quot;rbxasset://sounds/bfsl-minifigfoots1.mp3&quot;)
sRunning.Looped = true
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
-- functions
function onDied()
&#9;sDied:Play()
end
function onState(state, sound)
&#9;if state then
&#9;&#9;sound:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sound:Pause()
&#9;end
end
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;sRunning:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sRunning:Pause()
&#9;end
end
-- connect up
Humanoid.Died:connect(onDied)watrbx.wtf
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(function(state) onState(state, sJumping) end)
Humanoid.GettingUp:connect(function(state) onState(state, sGettingUp) end)
Humanoid.FreeFalling:connect(function(state) onState(state, sFreeFalling) end)
Humanoid.FallingDown:connect(function(state) onState(state, sFallingDown) end)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Model" referent="RBX575">
<Properties>
<CoordinateFrame name="ModelInPrimary">
<X>0</X>watrbx.wtf
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
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<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">AlienCommander</string>
<Ref name="PrimaryPart">null</Ref>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX576">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">125</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-8</X>
<Y>4.5</Y>watrbx.wtf
<Z>2.5</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Head</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
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</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">1</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
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</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>2</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="Weld" referent="RBX577">
<Properties>
<CoordinateFrame name="C0">
<X>0</X>
<Y>0.5</Y>
<Z>0</Z>
<R00>1</R00>
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<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<CoordinateFrame name="C1">
<X>0</X>
<Y>0.25</Y>
<Z>0</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>watrbx.wtf
<R02>-0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>-0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">HeadWeld</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
<Ref name="Part1">null</Ref>
</Properties>
</Item>watrbx.wtf
<Item class="SpecialMesh" referent="RBX578">
<Properties>
<token name="LODX">2</token>
<token name="LODY">2</token>
<Content name="MeshId"><null></null></Content>
<token name="MeshType">0</token>
<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
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</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
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<Z>1.25</Z>
</Vector3>
<Content name="TextureId"><null></null></Content>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Decal" referent="RBX579">
<Properties>
<token name="Face">5</token>
<string name="Name">face</string>
<float name="Shiny">20</float>
<float name="Specular">0</float>
<Content name="Texture"><url>rbxasset://textures/face2.png</url></Content>
<float name="Transparency">0</float>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX580">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">217</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-8</X>
<Y>3</Y>
<Z>2.5</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">0</floawatrbx.wtf
<float name="LeftParamB">0</float>watrbx.wtf
<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Torso</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">0</float>
<float name="RightParamB">0</float>
<token name="RightSurface">2</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>2</X>
<Y>2</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="Decal" referent="RBX581">
<Properties>
<token name="Face">5</token>
<string name="Name">roblox</string>
<float name="Shiny">20</float>
<float name="Specular">0</float>
<Content name="Texture"><null></null></Content>
<float name="Transparency">0</float>
</Properties>
</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX582">
<Properties>
<CoordinateFrame name="C0">
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<Y>0.5</Y>
<Z>0</Z>
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</CoordinateFrame>
<CoordinateFrame name="C1">
<X>-0.5</X>
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<R12>0</R12>
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</CoordinateFrame>
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<float name="MaxVelocity">0.150000006</float>
<string name="Name">Right Shoulder</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
<Ref name="Part1">null</Ref>
</Properties>
</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX583">
<Properties>
<CoordinateFrame name="C0">
<X>-1</X>
<Y>0.5</Y>
<Z>0</Z>
<R00>-0</R00>
<R01>-0</R01>
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<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
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<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<CoordinateFrame name="C1">
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<Y>0.5</Y>
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<R12>0</R12>
<R20>1</R20>
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<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<float name="DesiredAngle">-0.0379874669</float>
<float name="MaxVelocity">0.150000006</float>
<string name="Name">Left Shoulder</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
<Ref name="Part1">null</Ref>
</Properties>
</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX584">
<Properties>
<CoordinateFrame name="C0">
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<R22>-0</R22>
</CoordinateFrame>
<CoordinateFrame name="C1">
<X>0.5</X>
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<Z>0</Z>
<R00>0</R00>
<R01>0</R01>
<R02>1</R02>
<R10>0</R10>
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<R12>0</R12>
<R20>-1</R20>
<R21>-0</R21>
<R22>-0</R22>
</CoordinateFrame>
<float name="DesiredAngle">0.0379874669</float>
<float name="MaxVelocity">0.100000001</float>
<string name="Name">Right Hip</string>
<Ref name="Part0">null</Ref>
<Ref name="Part1">null</Ref>
</Properties>
</Item>
<Item class="Motor6D" referent="RBX585">
<Properties>
<CoordinateFrame name="C0">
<X>-1</X>
<Y>-1</Y>
<Z>0</Z>
<R00>-0</R00>
<R01>-0</R01>
<R02>-1</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>1</R20>
<R21>0</R21>
<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<CoordinateFrame name="C1">
<X>-0.5</X>
<Y>1</Y>
<Z>0</Z>
<R00>-0</R00>
<R01>-0</R01>
<R02>-1</R02>
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<R11>1</R11>watrbx.wtf
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<R11>1</R11>watrbx.wtf
<R12>0</R12>watrbx.wtf
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<string name="Name">Right Arm</string>
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<Vector3 name="size">
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX589">
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</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
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<Vector3 name="size">
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX590">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">102</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-7.5</X>
<Y>1</Y>
<Z>2.5</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
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<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Right Leg</string>
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<float name="RightParamA">-0.5</float>
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<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
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</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<Vector3 name="Velocity">
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<token name="formFactorRaw">0</token>
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<Vector3 name="size">
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</Properties>
</Item>
<Item class="Humanoid" referent="RBX591">
<Properties>
<float name="Health">100</float>
<float name="MaxHealth">100</float>
<string name="Name">Humanoid</string>
<token name="NameOcclusion">0</token>
<float name="WalkSpeed">18</float>
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</Item>
<Item class="BoolValue" referent="RBX592">
<Properties>
<string name="Name">KREOD</string>
<bool name="Value">false</bool>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX593">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Health</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
end
end
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local regening = false
-- regeneration
function regenHealth()
&#9;if regening then return end
&#9;regening = true
&#9;while Humanoid.Health &lt; Humanoid.MaxHealth do
&#9;&#9;local s = wait(1)
&#9;&#9;local health = Humanoid.Health
&#9;&#9;if health &gt; 0 and health &lt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;local newHealthDelta = 0.01 * s * Humanoid.MaxHealth
&#9;&#9;&#9;health = health + newHealthDelta
&#9;&#9;&#9;Humanoid.Health = math.min(health,Humanoid.MaxHealth)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;if Humanoid.Health &gt; Humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;Humanoid.Health = Humanoid.MaxHealth
&#9;end
&#9;regening = false
end
Humanoid.HealthChanged:connect(regenHealth)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX594">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">HealthScript v3.1</string>
<ProtectedString name="Source">local HealthGUI_prototype = script:FindFirstChild(&quot;HealthGUI&quot;)
local lastHealth = 100
local lastHealth2 = 100
local maxWidth = 0.96
local humanoid = script.Parent.Humanoid
if (humanoid == nil) then
&#9;print(&quot;ERROR: no humanoid found in &apos;HealthScript v3.1&apos;&quot;)
end
function CreateGUI()
&#9;local p = game.Players:GetPlayerFromCharacter(humanoid.Parent)
&#9;HealthGUI_prototype.Parent = p.PlayerGui
end
function UpdateGUI(health)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = (health / humanoid.MaxHealth) * maxWidth
&#9;local height = 0.83
&#9;local lastX = tray.bar.Position.X.Scale
&#9;local x = 0.019 + (maxWidth - width)
&#9;local y = 0.1
&#9;
&#9;tray.bar.Position = UDim2.new(x,0,y, 0)
&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;-- If more than 1/4 health, bar = green. Else, bar = red.
&#9;if( (health / humanoid.MaxHealth) &gt; 0.25 ) then
&#9;&#9;tray.barRed.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;else
&#9;&#9;tray.barRed.Position = tray.bar.Position
&#9;&#9;tray.barRed.Size = tray.bar.Size
&#9;&#9;tray.bar.Size = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
&#9;end
&#9;
&#9;if ( (lastHealth - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;&#9;if humanoid.Health ~= humanoid.MaxHealth then
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateHurtOverlay()
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;&#9;AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;&#9;&#9;end)
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth = health
&#9;end
end
function HealthChanged(health)
&#9;UpdateGUI(health)
&#9;if ( (lastHealth2 - health) &gt; (humanoid.MaxHealth / 10) ) then
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;else
&#9;&#9;lastHealth2 = health
&#9;end
end
function AnimateBars(x, y, lastX, height)
&#9;tray = HealthGUI_prototype.tray
&#9;local width = math.abs(x - lastX)
&#9;if( x &gt; lastX ) then
&#9;&#9;x = lastX
&#9;end
&#9;tray.bar2.Position = UDim2.new(x,0, y, 0)
&#9;tray.bar2.Size = UDim2.new(width, 0, height, 0)
&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = 0
&#9;local GBchannels = 1
&#9;local j = 0.2
&#9;local i_total = 30
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;-- Increment Values
&#9;&#9;if (GBchannels &lt; 0.2) then
&#9;&#9;&#9;j = -j
&#9;&#9;end
&#9;&#9;GBchannels = GBchannels + j
&#9;&#9;if (i &gt; (i_total - 10)) then
&#9;&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundTransparency = tray.bar2.BackgroundTransparency + 0.1
&#9;&#9;end
&#9;&#9;tray.bar2.BackgroundColor3 = Color3.new(1, GBchannels, GBchannels)
&#9;&#9;
&#9;&#9;wait(0.02)
&#9;end
end
function AnimateHurtOverlay()
&#9;-- Start:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(0, 0, 0, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(1, 0, 1.15, 30)
&#9;
&#9;-- Finish:
&#9;-- overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;-- overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;
&#9;overlay = HealthGUI_prototype.hurtOverlay
&#9;overlay.Position = UDim2.new(-2, 0, -2, -22)
&#9;overlay.Size = UDim2.new(4.5, 0, 4.65, 30)
&#9;-- Animate In, fast
&#9;local i_total = 2
&#9;local wiggle_total = 0
&#9;local wiggle_i = 0.02
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (-2 + (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (4.5 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (4.65 - (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;i_total = 30
&#9;
&#9;wait(0.03)
&#9;
&#9;-- Animate Out, slow
&#9;for i=1,i_total do
&#9;&#9;if( math.abs(wiggle_total) &gt; (wiggle_i * 3) ) then
&#9;&#9;&#9;wiggle_i = -wiggle_i
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wiggle_total = wiggle_total + wiggle_i
&#9;&#9;overlay.Position = UDim2.new( (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), 0, (0 - (2 * (i/i_total)) + wiggle_total/2), -22 )
&#9;&#9;overlay.Size = UDim2.new( (1 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 0, (1.15 + (3.5 * (i/i_total)) + wiggle_total), 30 )
&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;end
&#9;
&#9;-- Hide after we&apos;re done
&#9;overlay.Position = UDim2.new(10, 0, 0, 0)
end
CreateGUI()
humanoid.HealthChanged:connect(HealthChanged)
humanoid.Died:connect(function() HealthChanged(0) end)</ProtectedString>
</Properties>
<Item class="GuiMain" referent="RBX595">
<Properties>
<string name="Name">HealthGUI</string>
</Properties>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX596">
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<Color3 name="BackgroundColor3">4290164919</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
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<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34854607</url></Content>
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</UDim2>
<UDim2 name="Size">
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<XO>0</XO>
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<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
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</Item>
<Item class="Frame" referent="RBX597">
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<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4285215356</Color3>
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<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
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<string name="Name">tray</string>
<UDim2 name="Position">
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</UDim2>
<UDim2 name="Size">
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</UDim2>
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<Item class="ImageLabel" referent="RBX598">
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<bool name="Active">false</bool>
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<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
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<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238000</url></Content>
<string name="Name">bkg</string>
<UDim2 name="Position">
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<UDim2 name="Size">
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<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
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</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX599">
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<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
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<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238036</url></Content>
<string name="Name">barRed</string>
<UDim2 name="Position">
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<bool name="Visible">true</bool>
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<Item class="Frame" referent="RBX600">
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<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1.00000012</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<string name="Name">bar2</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.100000001</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
<XS>0.192000002</XS>
<XO>0</XO>
<YS>0.829999983</YS>
<YO>0</YO>
</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<token name="Style">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX601">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">1</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=35238053</url></Content>
<string name="Name">bar</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.0189999994</XS>
<XO>0</XO>
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<YO>0</YO>
</UDim2>
<UDim2 name="Size">
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<YS>0.829999983</YS>
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</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
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</Item>
<Item class="ImageLabel" referent="RBX602">
<Properties>
<bool name="Active">false</bool>
<Color3 name="BackgroundColor3">4294967295</Color3>
<float name="BackgroundTransparency">1</float>
<Color3 name="BorderColor3">4279970357</Color3>
<int name="BorderSizePixel">0</int>
<bool name="ClipsDescendants">false</bool>
<bool name="Draggable">false</bool>
<Content name="Image"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=34816363</url></Content>
<string name="Name">label</string>
<UDim2 name="Position">
<XS>0.680000007</XS>
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<UDim2 name="Size">
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</UDim2>
<token name="SizeConstraint">0</token>
<bool name="Visible">true</bool>
<int name="ZIndex">1</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="LocalScript" referent="RBX603">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Animate</string>
<ProtectedString name="Source">function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
-- ANIMATION
-- declarations
local Figure = script.Parent
local Torso = waitForChild(Figure, &quot;Torso&quot;)
local RightShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Right Shoulder&quot;)
local LeftShoulder = waitForChild(Torso, &quot;Left Shoulder&quot;)
local RightHip = waitForChild(Torso, &quot;Right Hip&quot;)
local LeftHip = waitForChild(Torso, &quot;Left Hip&quot;)
local Neck = waitForChild(Torso, &quot;Neck&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
local pose = &quot;Standing&quot;
local toolAnim = &quot;None&quot;
local toolAnimTime = 0
-- functions
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;pose = &quot;Running&quot;
&#9;else
&#9;&#9;pose = &quot;Standing&quot;
&#9;end
end
function onDied()
&#9;pose = &quot;Dead&quot;
end
function onJumping()
&#9;pose = &quot;Jumping&quot;
end
function onClimbing()
&#9;pose = &quot;Climbing&quot;
end
function onGettingUp()
&#9;pose = &quot;GettingUp&quot;
end
function onFreeFall()
&#9;pose = &quot;FreeFall&quot;
end
function onFallingDown()
&#9;pose = &quot;FallingDown&quot;
end
function onSeated()
&#9;pose = &quot;Seated&quot;
end
function onPlatformStanding()
&#9;pose = &quot;PlatformStanding&quot;
end
function moveJump()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
-- same as jump for now
function moveFreeFall()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(0)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(0)
end
function moveSit()
&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(3.14 /2)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-3.14 /2)
end
function getTool()&#9;
&#9;for _, kid in ipairs(Figure:GetChildren()) do
&#9;&#9;if kid.className == &quot;Tool&quot; then return kid end
&#9;end
&#9;return nil
end
function getToolAnim(tool)
&#9;for _, c in ipairs(tool:GetChildren()) do
&#9;&#9;if c.Name == &quot;toolanim&quot; and c.className == &quot;StringValue&quot; then
&#9;&#9;&#9;return c
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return nil
end
function animateTool()
&#9;
&#9;if (toolAnim == &quot;None&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Slash&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(0)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (toolAnim == &quot;Lunge&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftHip.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;RightHip:SetDesiredAngle(1.57)
&#9;&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(1.0)
&#9;&#9;return
&#9;end
end
function move(time)
&#9;local amplitude
&#9;local frequency
&#9;if (pose == &quot;Jumping&quot;) then
&#9;&#9;moveJump()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;FreeFall&quot;) then
&#9;&#9;moveFreeFall()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if (pose == &quot;Seated&quot;) then
&#9;&#9;moveSit()
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local climbFudge = 0
&#9;
&#9;if (pose == &quot;Running&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.15
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;elseif (pose == &quot;Climbing&quot;) then
&#9;&#9;RightShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;LeftShoulder.MaxVelocity = 0.5
&#9;&#9;amplitude = 1
&#9;&#9;frequency = 9
&#9;&#9;climbFudge = 3.14
&#9;else
&#9;&#9;amplitude = 0.1
&#9;&#9;frequency = 1
&#9;end
&#9;desiredAngle = amplitude * math.sin(time*frequency)
&#9;RightShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle + climbFudge)
&#9;LeftShoulder:SetDesiredAngle(desiredAngle - climbFudge)
&#9;RightHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;LeftHip:SetDesiredAngle(-desiredAngle)
&#9;local tool = getTool()
&#9;if tool then
&#9;
&#9;&#9;animStringValueObject = getToolAnim(tool)
&#9;&#9;if animStringValueObject then
&#9;&#9;&#9;toolAnim = animStringValueObject.Value
&#9;&#9;&#9;-- message recieved, delete StringValue
&#9;&#9;&#9;animStringValueObject.Parent = nil
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = time + .3
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if time &gt; toolAnimTime then
&#9;&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;end
&#9;&#9;animateTool()
&#9;&#9;
&#9;else
&#9;&#9;toolAnim = &quot;None&quot;
&#9;&#9;toolAnimTime = 0
&#9;end
end
-- connect events
Humanoid.Died:connect(onDied)
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(onJumping)
Humanoid.Climbing:connect(onClimbing)
Humanoid.GettingUp:connect(onGettingUp)
Humanoid.FreeFalling:connect(onFreeFall)
Humanoid.FallingDown:connect(onFallingDown)
Humanoid.Seated:connect(onSeated)
Humanoid.PlatformStanding:connect(onPlatformStanding)
-- main program
local runService = game:service(&quot;RunService&quot;);
while Figure.Parent~=nil do
&#9;local _, time = wait(0.1)
&#9;move(time)
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX604">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">RobloxTeam</string>
<ProtectedString name="Source">-- Now with exciting TeamColors HACK!
function waitForChild(parent, childName)
local child = parent:findFirstChild(childName)
if child then return child end
while true do
child = parent.ChildAdded:wait()
if child.Name==childName then return child end
end
end
-- TEAM COLORS
function onTeamChanged(player)
wait(1)
local char = player.Character
if char == nil then return end
if player.Neutral then
-- Replacing the current BodyColor object will force a reset
local old = char:findFirstChild(&quot;Body Colors&quot;)
if not old then return end
old:clone().Parent = char
old.Parent = nil
else
local head = char:findFirstChild(&quot;Head&quot;)
local torso = char:findFirstChild(&quot;Torso&quot;)
local left_arm = char:findFirstChild(&quot;Left Arm&quot;)
local right_arm = char:findFirstChild(&quot;Right Arm&quot;)
local left_leg = char:findFirstChild(&quot;Left Leg&quot;)
local right_leg = char:findFirstChild(&quot;Right Leg&quot;)
if head then head.BrickColor = BrickColor.new(24) end
if torso then torso.BrickColor = player.TeamColor end
if left_arm then left_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_arm then right_arm.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if left_leg then left_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
if right_leg then right_leg.BrickColor = BrickColor.new(26) end
end
end
function onPlayerPropChanged(property, player)
if property == &quot;Character&quot; then
onTeamChanged(player)
end
if property== &quot;TeamColor&quot; or property == &quot;Neutral&quot; then
onTeamChanged(player)
end
end
local cPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(script.Parent)
cPlayer.Changed:connect(function(property) onPlayerPropChanged(property, cPlayer) end )
onTeamChanged(cPlayer)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX605">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Sound</string>
<ProtectedString name="Source">-- util
function waitForChild(parent, childName)
&#9;local child = parent:findFirstChild(childName)
&#9;if child then return child end
&#9;while true do
&#9;&#9;child = parent.ChildAdded:wait()
&#9;&#9;if child.Name==childName then return child end
&#9;end
end
function newSound(id)
&#9;local sound = Instance.new(&quot;Sound&quot;)
&#9;sound.SoundId = id
&#9;sound.archivable = false
&#9;sound.Parent = script.Parent.Head
&#9;return sound
end
-- declarations
local sDied = newSound(&quot;rbxasset://sounds/uuhhh.wav&quot;)
local sFallingDown = newSound(&quot;rbxasset://sounds/splat.wav&quot;)
local sFreeFalling = newSound(&quot;rbxasset://sounds/swoosh.wav&quot;)
local sGettingUp = newSound(&quot;rbxasset://sounds/hit.wav&quot;)
local sJumping = newSound(&quot;rbxasset://sounds/button.wav&quot;)
local sRunning = newSound(&quot;rbxasset://sounds/bfsl-minifigfoots1.mp3&quot;)
sRunning.Looped = true
local Figure = script.Parent
local Head = waitForChild(Figure, &quot;Head&quot;)
local Humanoid = waitForChild(Figure, &quot;Humanoid&quot;)
-- functions
function onDied()
&#9;sDied:Play()
end
function onState(state, sound)
&#9;if state then
&#9;&#9;sound:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sound:Pause()
&#9;end
end
function onRunning(speed)
&#9;if speed&gt;0 then
&#9;&#9;sRunning:Play()
&#9;else
&#9;&#9;sRunning:Pause()
&#9;end
end
-- connect up
Humanoid.Died:connect(onDied)
Humanoid.Running:connect(onRunning)
Humanoid.Jumping:connect(function(state) onState(state, sJumping) end)
Humanoid.GettingUp:connect(function(state) onState(state, sGettingUp) end)
Humanoid.FreeFalling:connect(function(state) onState(state, sFreeFalling) end)
Humanoid.FallingDown:connect(function(state) onState(state, sFallingDown) end)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX606">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">2</token>
<int name="MeshId">77875242</int>
<string name="Name">KREO Alien Left Arm</string>
<int name="OverlayTextureId">77875159</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX607">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">4</token>
<int name="MeshId">77875264</int>
<string name="Name">KREO Alien Left Leg</string>
<int name="OverlayTextureId">77875159</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX608">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">3</token>
<int name="MeshId">77875287</int>
<string name="Name">KREO Alien Right Arm</string>
<int name="OverlayTextureId">77875159</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX609">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">5</token>
<int name="MeshId">77875374</int>
<string name="Name">KREO Alien Right Leg</string>
<int name="OverlayTextureId">77875159</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="CharacterMesh" referent="RBX610">
<Properties>
<int name="BaseTextureId">0</int>
<token name="BodyPart">1</token>
<int name="MeshId">77875404</int>
<string name="Name">KREO Alien Armor Torso</string>
<int name="OverlayTextureId">77875159</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Hat" referent="RBX611">
<Properties>
<CoordinateFrame name="AttachmentPoint">
<X>0</X>
<Y>0.375</Y>
<Z>-0.129999995</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">KREOAlien</string>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX612">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">0</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>44.5000191</X>
<Y>1.29999804</Y>
<Z>14.4999876</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">true</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Handle</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">3</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>1.39999914</X>
<Y>1.79999995</Y>
<Z>2.20000029</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="SpecialMesh" referent="RBX613">
<Properties>
<token name="LODX">2</token>
<token name="LODY">2</token>
<Content name="MeshId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=77876018</url></Content>
<token name="MeshType">5</token>
<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=77875980</url></Content>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="Tool" referent="RBX614">
<Properties>
<bool name="CanBeDropped">true</bool>
<bool name="Enabled">true</bool>
<CoordinateFrame name="Grip">
<X>0.100000001</X>
<Y>0</Y>
<Z>-0.5</Z>
<R00>1</R00>
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<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">HandCannon</string>
<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id= 48371498 </url></Content>
<string name="ToolTip"></string>
</Properties>
<Item class="Part" referent="RBX615">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
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<token name="BottomSurface">0</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">199</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>58.5999985</X>
<Y>15</Y>
<Z>2.5</Z>
<R00>0</R00>
<R01>0</R01>
<R02>-1</R02>
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<R11>1</R11>
<R12>-0</R12>
<R20>1</R20>
<R21>0</R21>
<R22>-0</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
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<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">true</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Handle</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">3</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>0.920000374</X>
<Y>1.04000115</Y>
<Z>3.13999867</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="SpecialMesh" referent="RBX616">
<Properties>
<token name="LODX">2</token>
<token name="LODY">2</token>
<Content name="MeshId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=48371470 </url></Content>
<token name="MeshType">5</token>
<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
<X>1.29999995</X>
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<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=48371452 </url></Content>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="LocalScript" referent="RBX617">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Local Gui</string>
<ProtectedString name="Source">Tool = script.Parent
local stillEquipped = false
function onEquippedLocal(mouse)
&#9;stillEquipped = true
&#9;if mouse == nil then
&#9;&#9;print(&quot;No mouse&quot;)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;while stillEquipped do
&#9;&#9;print(&quot;Setting Mouse to go&quot;)
&#9;&#9;mouse.Icon = &quot;rbxasset://textures\\GunCursor.png&quot;
&#9;&#9;while Tool.Enabled and stillEquipped do
&#9;&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;print(&quot;Setting Mouse to wait&quot;)
&#9;&#9;mouse.Icon = &quot;rbxasset://textures\\GunWaitCursor.png&quot;
&#9;&#9;while not Tool.Enabled and stillEquipped do
&#9;&#9;&#9;wait(0.01)
&#9;&#9;end
&#9;end
end
function onUnequippedLocal()
&#9;stillEquipped = false
end
Tool.Equipped:connect(onEquippedLocal)
Tool.Unequipped:connect(onUnequippedLocal)</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX618">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">HandCannonScript</string>
<ProtectedString name="Source">-- Heat Seeker Missiles 1..2..3 --
local Tool = script.Parent
local Cannon = Tool.Handle
local debris = game:GetService(&quot;Debris&quot;)
Tool.Enabled = true
rocket = Instance.new(&quot;Part&quot;)
rocket.Size = Vector3.new(3, 3, 3)
rocket.Transparency = 0.8
rocket.Shape = &quot;Ball&quot;
rocket.FormFactor = 3
rocket.Name =&quot;HC&quot;
local rocketMesh = Instance.new(&quot;SpecialMesh&quot;)
rocketMesh.MeshType = &quot;FileMesh&quot;
rocketMesh.Name = &quot;Mesh&quot;
rocketMesh.MeshId = &quot;http://www.roblox.com/asset/?id=48423624&quot;
rocketMesh.TextureId = &quot;http://www.roblox.com/asset/?id=48598142&quot;
rocketMesh.Scale = Vector3.new(0.05, 0.05, 0.05)
rocketMesh.Parent = rocket
local fire = Instance.new(&quot;Fire&quot;)
fire.Size = 0.1
fire.Heat = 5.0
fire.Parent = rocket
local newBV = Instance.new(&quot;BodyVelocity&quot;)
newBV.P = 1000
newBV.maxForce = Vector3.new(newBV.P, newBV.P, newBV.P)
newBV.Name = &quot;BV&quot;
local newBT = Instance.new(&quot;BodyThrust&quot;)
newBT.Name = &quot;BT&quot;
local newBF = Instance.new(&quot;BodyPosition&quot;)
newBF.P = 10000
newBF.maxForce = Vector3.new(newBF.P, newBF.P, newBF.P)
newBF.Name = &quot;BF&quot;
local fireSound
local boom
local rocketClone = {}
function blow(part, hit)
&#9;if hit.Name ~= &quot;rocketClone&quot; then&#9;
&#9;&#9;humanoid = hit.Parent:FindFirstChild(&quot;Humanoid&quot;)
&#9;&#9;print(hit.Name)
&#9;&#9;local e = Instance.new(&quot;Explosion&quot;)
&#9;&#9;e.Name = &quot;SPLODE&quot;
&#9;&#9;e.BlastPressure = 5000
&#9;&#9;e.BlastRadius = 5
&#9;&#9;e.Position = hit.Position
&#9;&#9;e.Parent = game.Workspace
&#9;&#9;debris:AddItem(e, 1.0)
&#9;&#9;if hit.Parent:FindFirstChild(&quot;Break&quot;) == nil then
&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;end
&#9;&#9;
&#9;&#9;if boom then boom:Play() end&#9;
&#9;&#9;if part then part:Remove() end
&#9;&#9;vCharacter = Tool.Parent
&#9;&#9;vPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(vCharacter)
&#9;&#9;if humanoid and vPlayer then
&#9;&#9;&#9;tagHumanoid(humanoid, vPlayer)
&#9;&#9;&#9;wait(1.0)
&#9;&#9;&#9;untagHumanoid(humanoid)&#9;
&#9;&#9;end
&#9;end
end
function tagHumanoid(humanoid, player)
&#9;if humanoid ~= nil then
&#9;&#9;creatorTag = Instance.new(&quot;ObjectValue&quot;)
&#9;&#9;creatorTag.Name = &quot;creator&quot;
&#9;&#9;creatorTag.Parent = humanoid
&#9;&#9;creatorTag.Value = player
&#9;end
end
function untagHumanoid(humanoid)
&#9;if humanoid ~= nil then
&#9;&#9;tag = humanoid:FindFirstChild(&quot;creator&quot;)
&#9;&#9;if tag ~= nil then
&#9;&#9;&#9;tag:Remove()
&#9;&#9;end
&#9;end
end
function shoot(pos)
&#9;vCharacter = Tool.Parent
&#9;
&#9;if vCharacter == nil or vCharacter:FindFirstChild(&quot;Humanoid&quot;) == nil then
&#9;&#9;print(&quot;Humanoid not found&quot;)
&#9;&#9;return
&#9;end&#9;
&#9;vPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(vCharacter)
&#9;if vPlayer == nil then
&#9;&#9;print(&quot;Player not found&quot;)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;if fireSound then fireSound:Play()end&#9;
&#9;for i = 1, 3 do
&#9;&#9;rocketClone[i] = rocket:Clone()
&#9;&#9;rocketClone[i].CanCollide = false
&#9;&#9;local spawnPos = vCharacter.PrimaryPart.Position
&#9;&#9;spawnPos = spawnPos + pos.unit * 11.0
&#9;&#9;if i == 1 then
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].CFrame = CFrame.new(spawnPos, spawnPos + pos)
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Velocity = pos * 200.0&#9;&#9;
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Name =&quot;rocketClone&quot;
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Parent = game.Workspace&#9;&#9;
&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;if i%2 == 0 then sign = 1 else sign = -1 end
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].CFrame = rocketClone[1].CFrame * CFrame.Angles(sign * math.pi/2, 0.0, 0.0)
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Position = rocketClone[i].Position + Vector3.new(sign * 2.0, 0.0, 0.0)
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Velocity = pos * 200.0&#9;&#9;
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Name =&quot;rocketClone&quot;
&#9;&#9;&#9;rocketClone[i].Parent = game.Workspace&#9;
&#9;&#9;&#9;
&#9;&#9;&#9;cloneBT = newBT:Clone()
&#9;&#9;&#9;cloneBT.force = (rocketClone[1].Position - rocketClone[i].Position) * 50.0
&#9;&#9;&#9;cloneBT.location = rocketClone[i].Position
&#9;&#9;&#9;cloneBT.Parent = rocketClone[i]
&#9;&#9;end&#9;&#9;
&#9;&#9;local rocketCloneFloat = Instance.new(&quot;BodyForce&quot;)
&#9;&#9;rocketCloneFloat.force = Vector3.new(0.0, rocketClone[i]:GetMass() * 196.1, 0.0)
&#9;&#9;rocketCloneFloat.Parent = rocketClone[i]
&#9;&#9;rocketClone[i].Touched:connect(function(hit) blow(rocketClone[i], hit) end)
&#9;end
end
function onActivated()
&#9;if Tool.Enabled == false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;Tool.Enabled = false
&#9;vCharacter = Tool.Parent
&#9;myHumanoid = vCharacter:FindFirstChild(&quot;Humanoid&quot;)
&#9;if myHumanoid == nil then
&#9;&#9;print(&quot;Humanoid not found&quot;)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;myTorso = vCharacter:FindFirstChild(&quot;Torso&quot;)
&#9;if myTorso == nil then
&#9;&#9;print(&quot;Torso not found&quot;)
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;boom = Tool:FindFirstChild(&quot;BOOM&quot;)
&#9;
&#9;target = myHumanoid.TargetPoint
&#9;lookAt = (target - myTorso.Position).unit
&#9;fireSound = Tool:FindFirstChild(&quot;FireSound&quot;)&#9;
&#9;shoot(lookAt)&#9;
&#9;wait(0.75)
&#9;Tool.Enabled = true
end
function onEquipped()
end
function onUnequipped()
&#9;if fireSound then fireSound:Stop()end
&#9;if boom then boom:Stop() end
end
Tool.Activated:connect(onActivated)
Tool.Equipped:connect(onEquipped)
Tool.Unequipped:connect(onUnequipped)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Sound" referent="RBX619">
<Properties>
<bool name="Looped">false</bool>
<string name="Name">FireSound</string>
<float name="Pitch">1</float>
<bool name="PlayOnRemove">false</bool>
<Content name="SoundId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=48618583 </url></Content>
<float name="Volume">1</float>
</Properties>
</Item>
<Item class="Sound" referent="RBX620">
<Properties>
<bool name="Looped">false</bool>
<string name="Name">BOOM</string>
<float name="Pitch">1</float>
<bool name="PlayOnRemove">false</bool>
<Content name="SoundId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=48618802 </url></Content>
<float name="Volume">0.5</float>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Sky" referent="RBX621">
<Properties>
<bool name="CelestialBodiesShown">true</bool>
<string name="Name">Sky</string>
<Content name="SkyboxBk"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372690</url></Content>
<Content name="SkyboxDn"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372722</url></Content>
<Content name="SkyboxFt"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372742</url></Content>
<Content name="SkyboxLf"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372777</url></Content>
<Content name="SkyboxRt"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372794</url></Content>
<Content name="SkyboxUp"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=58372812</url></Content>
<int name="StarCount">3000</int>
</Properties>
</Item>
<Item class="Model" referent="RBX622">
<Properties>
<CoordinateFrame name="ModelInPrimary">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<string name="Name">AlienTower</string>
<Ref name="PrimaryPart">null</Ref>
</Properties>
<Item class="WedgePart" referent="RBX623">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">2</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">2</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">26</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>6.00014305</X>
<Y>20.2856979</Y>
<Z>-431.762543</Z>
<R00>7.70460744e-008</R00>
<R01>-1</R01>
<R02>2.96909349e-007</R02>
<R10>0.943856895</R10>
<R11>1.70805862e-007</R11>
<R12>0.330354661</R12>
<R20>-0.330354661</R20>
<R21>2.54787409e-007</R21>
<R22>0.943856895</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
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<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
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<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
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<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
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</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
<X>5</X>
<Y>26</Y>
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX624">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">2</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">21</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-23.5000534</X>
<Y>25.9494553</Y>
<Z>-401.95636</Z>
<R00>1</R00>
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</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
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<token name="FrontSurface">2</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
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<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
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<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
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</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
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</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
<X>7</X>
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<Z>6</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX625">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">26</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-23.5000401</X>
<Y>25.9309006</Y>
<Z>-403.629669</Z>
<R00>1</R00>
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</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
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<token name="LeftSurface">2</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
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<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX626">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
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<int name="BrickColor">199</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
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</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
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<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
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<Vector3 name="RotVelocity">
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</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>9</X>
<Y>6</Y>
<Z>5</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX627">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
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<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">2</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">199</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-49.4999008</X>
<Y>23.6993504</Y>
<Z>-388.5047</Z>
<R00>1</R00>
<R01>-2.09701028e-007</R01>
<R02>1.71373429e-007</R02>
<R10>-1.71374694e-007</R10>
<R11>-7.15241868e-007</R11>
<R12>1.00000656</R12>
<R20>-2.09702563e-007</R20>
<R21>-1.00000763</R21>
<R22>-5.36428274e-007</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
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<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">1</token>
<Vector3 name="size">
<X>37</X>
<Y>5</Y>
<Z>84</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX672">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
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<float name="BottomParamA">-0.5</float>
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<token name="BottomSurface">2</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">26</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>63.4996986</X>
<Y>20.2843876</Y>
<Z>-323.236694</Z>
<R00>2.78615797e-008</R00>
<R01>1</R01>
<R02>-2.3549374e-008</R02>
<R10>0.943861008</R10>
<R11>-1.85176212e-008</R11>
<R12>0.330362827</R12>
<R20>0.330363333</R20>
<R21>-3.14318029e-008</R21>
<R22>-0.943861961</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
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<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
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<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
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<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
<X>5</X>
<Y>15</Y>
<Z>84</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX673">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">BoatAIScript</string>
<ProtectedString name="Source">--by QuantumSama
--Adjustable settings
local debug = false
local updateFrequency = .05
local height = 0 --height that the boat normally stays at
local maxSpeedbase = 35
local accelerationBase = 35
local arcRange = math.pi *.375
local minDistanceP = 10 --check against distance to point
local function waitForChild(instance, name)
&#9;while not instance:FindFirstChild(name) do
&#9;&#9;instance.ChildAdded:wait()
&#9;end
&#9;return instance:FindFirstChild(name)
end
local boat = script.Parent
boat:MakeJoints()
local tempMissile = waitForChild(boat, &quot;AlienMissile&quot;)
if game.Lighting:FindFirstChild(&quot;AlienMissile&quot;) == nil then
&#9;tempMissile.Parent = game.Lighting
else
&#9;tempMissile.Parent = nil
end
local configs = waitForChild(boat, &quot;Configuration&quot;)
local debris = game:GetService(&quot;Debris&quot;)
local w = game.Workspace
function getRandomTarget()
&#9;local ship = game.Workspace:FindFirstChild(&quot;Ship&quot;)
&#9;if ship ~= nil then
&#9;&#9;return ship:GetChildren()[math.random(1, #ship:GetChildren())].Position
&#9;else
&#9;&#9;print(&quot;No ship found&quot;)
&#9;&#9;local targets = {w.Target1.Position, w.Target2.Position, w.Target3.Position, w.Target4.Position}
&#9;&#9;return targets[math.random(#targets)]
&#9;end
end
local body = boat.Body
local bGyro = body.BodyGyro
local bVelocity = body.BodyVelocity
local maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
local acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
local distanceAway = configs.DistanceAway.Value
local downPitch = 0
local unitTarget = getRandomTarget()
local lookTarget = unitTarget
local positionTarget = body.Position
local newTarget = false
configs.Target.Changed:connect(function() newTarget = true end)
configs.SpeedMultiplier.Changed:connect(function()
&#9;maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
&#9;acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
end)
function computeLaunchAngle(v,dx,dy,grav)
&#9;-- arcane
&#9;-- http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile
&#9;
&#9;local g = math.abs(grav)
&#9;local inRoot = (v*v*v*v) - (g * ((g*dx*dx) + (2*dy*v*v)))
&#9;if inRoot &lt;= 0 then
&#9;&#9;return .25 * math.pi
&#9;end
&#9;local root = math.sqrt(inRoot)
&#9;local inATan1 = ((v*v) + root) / (g*dx)
&#9;local inATan2 = ((v*v) - root) / (g*dx)
&#9;local answer1 = math.atan(inATan1)
&#9;local answer2 = math.atan(inATan2)
&#9;if answer1 &lt; answer2 then return answer1 end
&#9;return answer2
end
function fireMissile(attackTarget)
&#9;local missile = game.Lighting.AlienMissile:Clone()
&#9;--missile = Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;--missile.Size = Vector3.new(6,6,6)
&#9;local attackVector = attackTarget - body.Position
&#9;local dAboveTarget = -attackVector.Y
&#9;attackVector = attackVector*Vector3.new(1,0,1)
&#9;local dToTarget = attackVector.magnitude
&#9;local projectileSpeed = distanceAway * .65
&#9;local launchAngle = computeLaunchAngle(projectileSpeed,dToTarget,-dAboveTarget, -9.81 * 20)
&#9;print(&quot;lAngle: &quot;,launchAngle)
&#9;missile.Velocity = Vector3.new(0,projectileSpeed*math.sin(launchAngle),0) + attackVector.unit * projectileSpeed* math.cos(launchAngle)
&#9;print(&quot;mV, mag: &quot;, missile.Velocity, missile.Velocity.magnitude)
--[[
&#9;local distaceAboveTarget = -attackVector.Y
&#9;local upVelocity = 200
&#9;local time = math.sqrt(4 * upVelocity * upVelocity + 2* 196.2 * distaceAboveTarget) / 196.2
&#9;print(&quot;time &quot;, time )
&#9;local velocity = attackVector * Vector3.new(1,0,1) / time + Vector3.new(0,upVelocity,0)
&#9;print(velocity)
&#9;missile.Velocity = velocity
--]]
&#9;
&#9;--missile.Velocity = (attackTarget + Vector3.new(0, -8, 0) - body.Position)/timeToHit + Vector3.new(0, 98.05*timeToHit, 0)
&#9;--missile.BodyVelocity.velocity = attackVector.unit * 150
&#9;--print(&quot;P,A: &quot;, body.Position, attackVector)
&#9;missile.CFrame = CFrame.new(body.Position + attackVector.unit *0, body.Position + missile.Velocity.unit * 70) --TODO
&#9;missile.CanCollide = false
&#9;missile.Parent = game.Workspace
&#9;--print(&quot;BV, P: &quot;, missile.BodyVelocity.velocity, missile.Position)
&#9;--print()
&#9;wait(.3)
&#9;missile.CanCollide = true
&#9;debris:AddItem(missile, 20)
end
function normalize( targetV )
&#9;local targetSpeed = maxSpeed
&#9;--Slow down so that target is hit with 0 speed
&#9;local expectedV = maxSpeed * maxSpeed/(acceleration/updateFrequency)
&#9;if targetV.Magnitude &lt; expectedV then targetSpeed = .9 * math.sqrt(2*acceleration/updateFrequency*targetV.magnitude) end
&#9;local speed = bVelocity.velocity.magnitude
&#9;local velocityChange = bVelocity.velocity - targetV.unit*targetSpeed
&#9;if velocityChange.magnitude &gt; acceleration then
&#9;&#9;return bVelocity.velocity - velocityChange.unit * acceleration
&#9;else
&#9;&#9;return targetV.unit * targetSpeed
&#9;end
end
local markerPartT = boat:findFirstChild(&quot;T&quot;)
--local markerPartA = boat:findFirstChild(&quot;A&quot;)
local markerPartE = boat:findFirstChild(&quot;E&quot;)
if not debug then
&#9;markerPartT.Parent = nil
&#9;markerPartE.Parent = nil
&#9;markerPartT = nil
&#9;markerPartE = nil
end
positionTarget = body.Position* Vector3.new(1,0,1) + Vector3.new(0,height,0)
lookTarget = unitTarget
if markerPartT ~= nil then markerPartT.Position = positionTarget end
local stuckCount = 0
local relativePosition = unitTarget - body.Position
local currentAngle = math.atan2(relativePosition.X,relativePosition.Z) + math.pi
local attackPattern = 2
currentAngle = currentAngle + (math.random(2) - 1.5)*(math.random()+1) * arcRange
local futurePosition = unitTarget + CFrame.Angles(0,currentAngle,0) * Vector3.new(0,height,distanceAway)
while true do
&#9;wait(updateFrequency)
&#9;local moveVector = positionTarget - body.Position
&#9;bVelocity.velocity = normalize(moveVector)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;--* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.FromNormalId(Enum.NormalId.Left)):inverse()
&#9;bGyro.cframe = CFrame.new(body.Position,lookTarget)* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.new(-1,downPitch,0)):inverse()
&#9;local targetRange = body.Position - unitTarget
&#9;--if markerPartA ~= nil then markerPartA.Position = body.Position + attackVector end
&#9;if body.Velocity.magnitude &lt; acceleration and (moveVector.magnitude &lt; minDistanceP) then
&#9;&#9;stuckCount = 0
&#9;&#9;if newTarget == true then
&#9;&#9;&#9;newTarget = false
&#9;&#9;&#9;unitTarget = configs.Target.value
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if attackPattern == 0 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;p0&quot;)
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position + Vector3.new(0,140,0)
&#9;&#9;&#9;downPitch = -.3
&#9;&#9;&#9;lookTarget = unitTarget
&#9;&#9;&#9;attackPattern =1
&#9;&#9;elseif attackPattern == 1 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;BANG!!!&quot;)
&#9;&#9;&#9;fireMissile(unitTarget)
&#9;&#9;&#9;-- shot at current target, now find a new target and approach vector
&#9;&#9;&#9;unitTarget = getRandomTarget()
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position + Vector3.new(0,-140,0)
&#9;&#9;&#9;downPitch = 0
&#9;&#9;&#9;currentAngle = currentAngle + (math.random(2) - 1.5)*(math.random()+1) * arcRange
&#9;&#9;&#9;futurePosition = unitTarget*Vector3.new(1,0,1) + CFrame.Angles(0,currentAngle,0) * Vector3.new(0,height,distanceAway)
&#9;&#9;&#9;print(&quot;nextP: &quot;, futurePosition)
&#9;&#9;&#9;lookTarget = futurePosition
&#9;&#9;&#9;attackPattern =2
&#9;&#9;elseif attackPattern == 2 then
&#9;&#9;&#9;positionTarget = futurePosition
&#9;&#9;&#9;attackPattern = 0
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if markerPartE ~= nil then markerPartE.Position = unitTarget end
&#9;&#9;if markerPartT ~= nil then markerPartT.Position = positionTarget end
&#9;elseif body.Velocity.magnitude &lt; acceleration/2 then
&#9;&#9;stuckCount = stuckCount + 1
&#9;&#9;print(&quot;stuck &quot; .. stuckCount)
&#9;&#9;if stuckCount &gt; 9 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;getting unstuck&quot;)
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position --Its been stuck for 10 frames so skip to next attack pattern
&#9;&#9;&#9;stuckCount = 0
&#9;&#9;end
&#9;end
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Configuration" referent="RBX674">
<Properties>
<string name="Name">Configuration</string>
</Properties>
<Item class="DoubleConstrainedValue" referent="RBX675">
<Properties>
<double name="MaxValue">3</double>
<double name="MinValue">0.5</double>
<string name="Name">SpeedMultiplier</string>
<double name="value">1</double>
</Properties>
</Item>
<Item class="Vector3Value" referent="RBX676">
<Properties>
<string name="Name">Target</string>
<Vector3 name="Value">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="IntValue" referent="RBX677">
<Properties>
<string name="Name">DistanceAway</string>
<int name="Value">700</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX678">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1020</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-41.9986801</X>
<Y>42.6999435</Y>
<Z>-373.002289</Z>
<R00>1</R00>
<R01>6.90400555e-008</R01>
<R02>6.98717955e-008</R02>
<R10>-6.90399986e-008</R10>
<R11>1</R11>
<R12>-8.64267349e-007</R12>
<R20>-6.98718523e-008</R20>
<R21>8.64267349e-007</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">T</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>6</X>
<Y>6</Y>
<Z>6</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX679">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1010</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-35.9986839</X>
<Y>42.1999474</Y>
<Z>-381.00235</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">E</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>5</X>
<Y>5</Y>
<Z>5</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX680">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1004</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>9</X>
<Y>83.9000015</Y>
<Z>2</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">AlienMissile</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>6</X>
<Y>6</Y>
<Z>6</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="Script" referent="RBX681">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">LukesExplodeScript</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
local shipName = &quot;Ship&quot;
local debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function explode(pos,radius)
&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)&#9;&#9;--effect for testing purposes only
&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;Really red&quot;)
&#9;p.CanCollide=false
&#9;p.Anchored=true
&#9;p.Transparency=.5
&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.Size=Vector3.new(1,1,1)
&#9;p.CFrame=CFrame.new(pos)
&#9;local m=Instance.new(&quot;SpecialMesh&quot;)
&#9;m.MeshType=&quot;Sphere&quot;
&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,1)*radius*2
&#9;m.Parent=p
&#9;debris:AddItem(p,.2)
&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;
&#9;local explosionhits=game.Workspace:FindPartsInRegion3(Region3.new(pos-Vector3.new(radius,radius,radius),pos+Vector3.new(radius,radius,radius)),nil,1000)
&#9;for ih,hit in ipairs(explosionhits) do
&#9;&#9;if hit and hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace:FindFirstChild(shipName)) then
&#9;&#9;&#9;&#9;for iasdf,vrm in ipairs(hit:GetChildren()) do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if vrm.className==&quot;SpecialMesh&quot; or vrm.className==&quot;CylinderMesh&quot; or vrm.className==&quot;BlockMesh&quot; then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;vrm:destroy()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;local breakable={x=1,y=1,z=1}
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.x&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.x=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.y&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.y=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.z&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.z=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if breakable.x==1 and breakable.y==1 and breakable.z==1 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Material~=Enum.Material.CorrodedMetal then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Material=&quot;CorrodedMetal&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;debris:AddItem(hit,5+(5*math.random()))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Anchored=false
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
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&#9;&#9;end
&#9;end
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--QuantumSama&apos;s addition
local missile = script.Parent
function missileHit(touched)
&#9;if touched == nil then return end
&#9;local hitP = touched.Parent
&#9;if hitP == nil then return end
&#9;local&#9;humanoid = hitP:findFirstChild(&quot;Humanoid&quot;)
&#9;if humanoid~=nil then
&#9;&#9;humanoid:TakeDamage(1000)
&#9;end
&#9;if hitP.Name == shipName then
&#9;&#9;missile.Anchored = true
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&#9;&#9;explode(missile.Position,10)
&#9;&#9;wait(.3)
&#9;&#9;missile:Destroy()
&#9;end
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missile.Touched:connect(missileHit)
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<Item class="Part" referent="RBX731">
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<int name="BrickColor">26</int>
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<R10>0</R10>
<R11>0.943864048</R11>
<R12>-0.330354214</R12>
<R20>2.22044605e-015</R20>
<R21>0.33035472</R21>
<R22>0.943865001</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
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<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
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</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX732">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<int name="BrickColor">26</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
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<Y>20.2841511</Y>
<Z>-323.234955</Z>
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<R01>1</R01>
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<R11>-1.85182873e-008</R11>
<R12>0.330365866</R12>
<R20>0.330366373</R20>
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<R22>-0.943860948</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">0</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
<X>5</X>
<Y>15</Y>
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</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX733">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">BoatAIScript</string>
<ProtectedString name="Source">--by QuantumSama
--Adjustable settings
--Config settings:
&#9;--DistanceAway: the distance that it maintains from target (change this to different values to avoid boats hitting eachother)
&#9;--SpeedMultiplier: multiplies max speed and acceleration by value
&#9;--Target: Vector3 position, next attack will aim for target
local debug = false
local updateFrequency = .05
local height = 0 --height that the boat normally stays at
local maxSpeedbase = 35
local accelerationBase = 35
local arcRange = math.pi *.375&#9;--boat will move between .5 and 1 times this arc length in circle around target in random direction
local minDistanceP = 10 --if within this distance of target boat will move to next attack phase
local function waitForChild(instance, name)
&#9;while not instance:FindFirstChild(name) do
&#9;&#9;instance.ChildAdded:wait()
&#9;end
&#9;return instance:FindFirstChild(name)
end
local boat = script.Parent
boat:MakeJoints()
local tempMissile = waitForChild(boat, &quot;AlienMissile&quot;)
if game.Lighting:FindFirstChild(&quot;AlienMissile&quot;) == nil then
&#9;tempMissile.Parent = game.Lighting
else
&#9;tempMissile.Parent = nil
end
local configs = waitForChild(boat, &quot;Configuration&quot;)
local debris = game:GetService(&quot;Debris&quot;)
local w = game.Workspace
function getRandomTarget()
&#9;local ship = game.Workspace:FindFirstChild(&quot;Ship&quot;)
&#9;if ship ~= nil then
&#9;&#9;local randomChild = ship:GetChildren()[math.random(1, #ship:GetChildren())]
&#9;&#9;if randomChild:IsA(&quot;Part&quot;) then
&#9;&#9;&#9;return randomChild.Position
&#9;&#9;elseif randomChild:IsA(&quot;Model&quot;) then
&#9;&#9;&#9;return randomChild:GetModelCFrame().p
&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;wait()
&#9;&#9;&#9;return getRandomTarget()
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;print(&quot;No ship found&quot;)
&#9;&#9;local targets = {w.Target1.Position, w.Target2.Position, w.Target3.Position, w.Target4.Position}
&#9;&#9;return targets[math.random(#targets)]
&#9;end
end
local body = boat.Body
local bGyro = body.BodyGyro
local bVelocity = body.BodyVelocity
local maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
local acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
local distanceAway = configs.DistanceAway.Value
local downPitch = 0
local unitTarget = getRandomTarget()
local lookTarget = unitTarget
local positionTarget = body.Position
local breakCounter = 0
boat.ChildAdded:connect(function(child)
&#9;if child.Name == &quot;Break&quot; then &#9;&#9;
&#9;&#9;child:Destroy()
&#9;&#9;breakCounter = breakCounter + 1
&#9;&#9;if breakCounter &lt; 3 then return end
&#9;&#9;if child:IsA(&quot;BoolValue&quot;) then
&#9;&#9;&#9;if bVelocity then bVelocity:Destroy() end
&#9;&#9;&#9;debris:AddItem(boat, 5) &#9;&#9;
&#9;&#9;end &#9;&#9;
&#9;end
end)
local newTarget = false
configs.Target.Changed:connect(function() newTarget = true end)
configs.SpeedMultiplier.Changed:connect(function()
&#9;maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
&#9;acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
end)
function computeLaunchAngle(v,dx,dy,grav)
&#9;-- arcane
&#9;-- http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile
&#9;
&#9;local g = math.abs(grav)
&#9;local inRoot = (v*v*v*v) - (g * ((g*dx*dx) + (2*dy*v*v)))
&#9;if inRoot &lt;= 0 then
&#9;&#9;return .25 * math.pi
&#9;end
&#9;local root = math.sqrt(inRoot)
&#9;local inATan1 = ((v*v) + root) / (g*dx)
&#9;local inATan2 = ((v*v) - root) / (g*dx)
&#9;local answer1 = math.atan(inATan1)
&#9;local answer2 = math.atan(inATan2)
&#9;if answer1 &lt; answer2 then return answer1 end
&#9;return answer2
end
function fireMissile(attackTarget)
&#9;local missile = game.Lighting.AlienMissile:Clone()
&#9;--missile = Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;--missile.Size = Vector3.new(6,6,6)
&#9;local attackVector = attackTarget - body.Position
&#9;local dAboveTarget = -attackVector.Y
&#9;attackVector = attackVector*Vector3.new(1,0,1)
&#9;local dToTarget = attackVector.magnitude
&#9;local projectileSpeed = distanceAway * .65
&#9;local launchAngle = computeLaunchAngle(projectileSpeed,dToTarget,-dAboveTarget, -9.81 * 20)
&#9;print(&quot;lAngle: &quot;,launchAngle)
&#9;missile.Velocity = Vector3.new(0,projectileSpeed*math.sin(launchAngle),0) + attackVector.unit * projectileSpeed* math.cos(launchAngle)
&#9;print(&quot;mV, mag: &quot;, missile.Velocity, missile.Velocity.magnitude)
--[[
&#9;local distaceAboveTarget = -attackVector.Y
&#9;local upVelocity = 200
&#9;local time = math.sqrt(4 * upVelocity * upVelocity + 2* 196.2 * distaceAboveTarget) / 196.2
&#9;print(&quot;time &quot;, time )
&#9;local velocity = attackVector * Vector3.new(1,0,1) / time + Vector3.new(0,upVelocity,0)
&#9;print(velocity)
&#9;missile.Velocity = velocity
--]]
&#9;
&#9;--missile.Velocity = (attackTarget + Vector3.new(0, -8, 0) - body.Position)/timeToHit + Vector3.new(0, 98.05*timeToHit, 0)
&#9;--missile.BodyVelocity.velocity = attackVector.unit * 150
&#9;--print(&quot;P,A: &quot;, body.Position, attackVector)
&#9;missile.CFrame = CFrame.new(body.Position + attackVector.unit *0, body.Position + missile.Velocity.unit * 70) --TODO
&#9;missile.CanCollide = false
&#9;missile.Parent = game.Workspace
&#9;--print(&quot;BV, P: &quot;, missile.BodyVelocity.velocity, missile.Position)
&#9;--print()
&#9;wait(.3)
&#9;--missile.CanCollide = true
&#9;debris:AddItem(missile, 20)
end
function normalize( targetV )
&#9;local targetSpeed = maxSpeed
&#9;--Slow down so that target is hit with 0 speed
&#9;local expectedV = maxSpeed * maxSpeed/(acceleration/updateFrequency)
&#9;if targetV.Magnitude &lt; expectedV then targetSpeed = .9 * math.sqrt(2*acceleration/updateFrequency*targetV.magnitude) end
&#9;local speed = bVelocity.velocity.magnitude
&#9;local velocityChange = bVelocity.velocity - targetV.unit*targetSpeed
&#9;if velocityChange.magnitude &gt; acceleration then
&#9;&#9;return bVelocity.velocity - velocityChange.unit * acceleration
&#9;else
&#9;&#9;return targetV.unit * targetSpeed
&#9;end
end
watrbx.wtf
local markerPartT = boat:findFirstChild(&quot;T&quot;)
--local markerPartA = boat:findFirstChild(&quot;A&quot;)
local markerPartE = boat:findFirstChild(&quot;E&quot;)
if not debug then
&#9;markerPartT.Parent = nil
&#9;markerPartE.Parent = nil
&#9;markerPartT = nil
&#9;markerPartE = nil
end
positionTarget = body.Position* Vector3.new(1,0,1) + Vector3.new(0,height,0)
lookTarget = unitTarget
if markerPartT ~= nil then markerPartT.Position =watrbx.wtfarget end
local stuckCount = 0
local relativePosition = unitTarget - body.Position
local currentAngle = math.atan2(relativePosition.X,relativePosition.Z) + math.pi
local attackPattern = 2
currentAngle = currentAngle + (math.random(2) - 1.5)*(math.random()+1) * arcRange
local futurePosition = unitTarget + CFrame.Angles(0,currentAngle,0) * Vector3.new(0,height,distanceAway)
while true do
&#9;wait(updateFrequency)
&#9;local moveVector = positionTarget - body.Position
&#9;bVelocity.velocity = normalize(moveVector)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;--* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.FromNormalId(Enum.NormalId.Left)):inverse()
&#9;bGyro.cframe = CFrame.new(body.Position,lookTarget)* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.new(-1,downPitch,0)):inverse()
&#9;local targetRange = body.Position - unitTarget
&#9;--if markerPartA ~= nil then markerPartA.Position = body.Position + attackVector end
&#9;if body.Velocity.magnitude &lt; acceleration and (moveVector.magnitude &lt; minDistanceP) then
&#9;&#9;stuckCount = 0
&#9;&#9;if newTarget == true then
&#9;&#9;&#9;newTarget = false
&#9;&#9;&#9;unitTarget = configs.Target.value
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if attackPattern == 0 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;p0&quot;)
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position + Vector3.new(0,140,0)
&#9;&#9;&#9;downPitch = -.3
&#9;&#9;&#9;lookTarget = unitTarget
&#9;&#9;&#9;attackPattern =1
&#9;&#9;elseif attackPattern == 1 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;BANG!!!&quot;)
&#9;&#9;&#9;for i = 1, 4 do
&#9;&#9;&#9;&#9;fireMissile(unitTarget + Vector3.new(math.random(-10, 10), 0, math.random(-10, 10)))
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(1.0)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;-- shot at current target, now find a new target and approach vector
&#9;&#9;&#9;unitTarget = getRandomTarget()
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position + Vector3.new(0,-140,0)
&#9;&#9;&#9;downPitch = 0
&#9;&#9;&#9;currentAngle = currentAngle + (math.random(2) - 1.5)*(math.random()+1) * arcRange
&#9;&#9;&#9;futurePosition = unitTarget*Vector3.new(1,0,1) + CFrame.Angles(0,currentAngle,0) * Vector3.new(0,height,distanceAway)
&#9;&#9;&#9;print(&quot;nextP: &quot;, futurePosition)
&#9;&#9;&#9;lookTarget = futurePosition
&#9;&#9;&#9;attackPattern =2
&#9;&#9;elseif attackPattern == 2 then
&#9;&#9;&#9;positionTarget = futurePosition
&#9;&#9;&#9;attackPattern = 0
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if markerPartE ~= nil then markerPartE.Position = unitTarget end
&#9;&#9;if markerPartT ~= nil then markerPartT.Position = positionTarget end
&#9;elseif body.Velocity.magnitude &lt; acceleration/2 then
&#9;&#9;stuckCount = stuckCount + 1
&#9;&#9;print(&quot;stuck &quot; .. stuckCount)
&#9;&#9;if stuckCount &gt; 9 then
&#9;&#9;&#9;print(&quot;getting unstuck&quot;)
&#9;&#9;&#9;positionTarget = body.Position --Its been stuck for 10 frames so skip to next attack pattern
&#9;&#9;&#9;stuckCount = 0
&#9;&#9;end
&#9;end
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Configuration" referent="RBX734">
<Properties>
<string name="Name">Configuration</string>
</Properties>
<Item class="DoubleConstrainedValue" referent="RBX735">
<Properties>
<double name="MaxValue">3</double>
<double name="MinValue">0.5</double>
<string name="Name">SpeedMultiplier</string>
<double name="value">1</double>
</Properties>
</Item>
<Item class="Vector3Value" referent="RBX736">
<Properties>
<string name="Name">Target</string>
<Vector3 name="Value">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="IntValue" referent="RBX737">
<Properties>
<string name="Name">DistanceAway</string>
<int name="Value">700</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX738">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1020</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-41.9986801</X>
<Y>42.6999435</Y>
<Z>-373.002289</Z>
<R00>1</R00>
<R01>6.90400555e-008</R01>
<R02>6.98717955e-008</R02>
<R10>-6.90399986e-008</R10>
<R11>1</R11>
<R12>-8.64267349e-007</R12>
<R20>-6.98718523e-008</R20>
<R21>8.64267349e-007</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">T</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>6</X>
<Y>6</Y>
<Z>6</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX739">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1010</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-35.9986839</X>
<Y>42.1999474</Y>
<Z>-381.00235</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">false</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">E</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>5</X>
<Y>5</Y>
<Z>5</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX740">
<Properties>
<bool name="Anchored">false</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1004</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>9</X>
<Y>83.9000015</Y>
<Z>2</Z>
<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">AlienMissile</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
<float name="Transparency">0</float>
<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<token name="shape">2</token>
<Vector3 name="size">
<X>4</X>
<Y>4</Y>
<Z>4</Z>
</Vector3>
</Properties>
<Item class="Script" referent="RBX741">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">LukesExplodeScript</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
local shipName = &quot;Ship&quot;
local debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function explode(pos,radius)
&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)&#9;&#9;--effect for testing purposes only
&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;Really red&quot;)
&#9;p.CanCollide=false
&#9;p.Anchored=true
&#9;p.Transparency=.5
&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.Size=Vector3.new(1,1,1)
&#9;p.CFrame=CFrame.new(pos)
&#9;local m=Instance.new(&quot;SpecialMesh&quot;)
&#9;m.MeshType=&quot;Sphere&quot;
&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,1)*radius*2
&#9;m.Parent=p
&#9;debris:AddItem(p,.2)
&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;
&#9;local explosionhits=game.Workspace:FindPartsInRegion3(Region3.new(pos-Vector3.new(radius,radius,radius),pos+Vector3.new(radius,radius,radius)),nil,1000)
&#9;for ih,hit in ipairs(explosionhits) do
&#9;&#9;if hit and hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace:FindFirstChild(shipName)) then
&#9;&#9;&#9;&#9;for iasdf,vrm in ipairs(hit:GetChildren()) do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if vrm.className==&quot;SpecialMesh&quot; or vrm.className==&quot;CylinderMesh&quot; or vrm.className==&quot;BlockMesh&quot; then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;vrm:destroy()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;local breakable={x=1,y=1,z=1}
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.x&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.x=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.y&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.y=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.z&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.z=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if breakable.x==1 and breakable.y==1 and breakable.z==1 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Material~=Enum.Material.CorrodedMetal then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Material=&quot;CorrodedMetal&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;debris:AddItem(hit,5+(5*math.random()))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Anchored=false
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.CFrame=hit.CFrame+Vector3.new(0,.1,0)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Velocity=hit.Velocity+((hit.Position-pos).unit*50)+((Vector3.new(50,50,50)*math.random())+Vector3.new(25,25,25))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;local hitstart=hit.CFrame*CFrame.new(hit.Size.x*-.5,hit.Size.y*-.5,hit.Size.z*-.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for ix=1,breakable.x do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for iy=1,breakable.y do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for iz=1,breakable.z do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;local np=hit:clone()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if np.className~=&quot;CornerWedgePart&quot; then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.Size=Vector3.new(hit.Size.x/breakable.x,hit.Size.y/breakable.y,hit.Size.z/breakable.z)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.CFrame=hitstart*CFrame.new((np.Size.x*ix)-(np.Size.x/2),(np.Size.y*iy)-(np.Size.y/2),(np.Size.z*iz)-(np.Size.z/2))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.Parent=hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit:destroy()
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
--QuantumSama&apos;s addition
local missile = script.Parent
function missileHit(touched)
&#9;if touched == nil then return end
&#9;local hitP = touched.Parent
&#9;if hitP == nil then return end
&#9;local&#9;humanoid = hitP:findFirstChild(&quot;Humanoid&quot;)
&#9;if humanoid~=nil then
&#9;&#9;humanoid:TakeDamage(1000)
&#9;end
&#9;if hitP.Name == shipName then
&#9;&#9;if touched:IsA(&quot;Part&quot;) then missile.CFrame = CFrame.new(touched.Position, touched.Position+missile.Velocity) end
&#9;&#9;missile.Anchored = true
&#9;&#9;wait(4)
&#9;&#9;explode(missile.Position,10)
&#9;&#9;wait(.3)
&#9;&#9;missile:Destroy()
&#9;end
end
missile.Touched:connect(missileHit)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="SpecialMesh" referent="RBX742">
<Properties>
<token name="LODX">2</token>
<token name="LODY">2</token>
<Content name="MeshId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=74319669</url></Content>
<token name="MeshType">5</token>
<string name="Name">Mesh</string>
<Vector3 name="Offset">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<Vector3 name="Scale">
<X>5</X>
<Y>5</Y>
<Z>5</Z>
</Vector3>
<Content name="TextureId"><url>http://www.roblox.com/asset/?id=74319673</url></Content>
<Vector3 name="VertexColor">
<X>1</X>
<Y>1</Y>
<Z>1</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX743">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
<float name="BackParamA">-0.5</float>
<float name="BackParamB">0.5</float>
<token name="BackSurface">0</token>
<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>0</X>
<Y>0.600000024</Y>
<Z>0</Z>
<R00>-1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>0</R11>
<R12>-1</R12>
<R20>0</R20>
<R21>-1</R21>
<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">true</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Water2</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
<Z>0</Z>
</Vector3>
<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
<token name="TopSurface">3</token>
<token name="TopSurfaceInput">0</token>
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&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
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&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
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&#9;&#9;&#9;p:remove()
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end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
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&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
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&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
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&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
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&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
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&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
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<Item class="Script" referent="RBX781">
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<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
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barrelpos=CFrame.new(0,.5,-3.5)
shotairtime=3 --frames
rate=1/30
debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX782">
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<bool name="Anchored">true</bool>
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<int name="BrickColor">194</int>
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<Vector3 name="size">
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX783">
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<int name="BrickColor">199</int>
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<Item class="WedgePart" referent="RBX784">
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<string name="Name">Wedge</string>
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<Item class="WedgePart" referent="RBX785">
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<string name="Name">Wedge</string>
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</Item>
<Item class="WedgePart" referent="RBX786">
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<Item class="Part" referent="RBX787">
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<R21>0</R21>
<R22>0</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
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<float name="RightParamB">0.5</float>
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<Vector3 name="RotVelocity">
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<Vector3 name="size">
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX788">
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<bool name="Anchored">true</bool>
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<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
<token name="BottomSurface">4</token>
<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-1782.90002</X>
<Y>26.0000153</Y>
<Z>-242.195755</Z>
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<int name="BrickColor">194</int>
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1122">
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<R20>-1</R20>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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</Item>
<Item class="Script" referent="RBX1159">
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<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
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shotairtime=3 --frames
rate=1/30
debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Model" referent="RBX1160">
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<string name="Name">Stairs</string>
<Ref name="PrimaryPart">null</Ref>
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<Item class="Part" referent="RBX1161">
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<bool name="Anchored">true</bool>
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1162">
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<bool name="Anchored">true</bool>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1163">
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">194</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>-1741.40002</X>
<Y>28.5000229</Y>
<Z>-200.695755</Z>
<R00>-0</R00>
<R01>0</R01>
<R02>1</R02>
<R10>-0</R10>
<R11>1</R11>watrbx.wtf
<R12>0</R12>
<R20>-1</R20>
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<Item class="Script" referent="RBX1191">
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<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
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debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function rayignorecheck(hit3)
&#9;if hit3 then
&#9;&#9;if hit3.Transparency&gt;=1 or string.lower(hit3.Name)==&quot;water&quot; or hit3.Name==&quot;Effect&quot; or hit3.Name==&quot;Rocket&quot; or hit3.Name==&quot;Handle&quot; or hit3:IsDescendantOf(sp) then
&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
function raycast(spos,vec,dist)
&#9;local hit2,pos2=game.Workspace:FindPartOnRay(Ray.new(spos+(vec*.01),vec*dist),sp)
&#9;if hit2~=nil and pos2 then
&#9;&#9;local dist2=dist-(pos2-spos).magnitude
&#9;&#9;if rayignorecheck(hit2) and dist2&gt;0 then
&#9;&#9;&#9;return raycast(pos2,vec,dist2)
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return hit2,pos2
end
function fire(tpos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;local startpos=(gun.CFrame*barrelpos).p
&#9;local hit,epos=raycast(startpos,(tpos-startpos).unit,500)
&#9;if hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace.Bots) then
&#9;&#9;&#9;if math.random()&lt;chancetobreakjoints then
&#9;&#9;&#9;&#9;local b1 = Instance.new(&quot;BoolValue&quot;)
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Name = &quot;Break&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;b1.Parent = hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;local effectdist=(startpos-epos).magnitude
&#9;&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)
&#9;&#9;p.Name=&quot;Effect&quot;
&#9;&#9;p.Anchored=true
&#9;&#9;p.CanCollide=false
&#9;&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;New Yeller&quot;)
&#9;&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;&#9;p.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;p.Size=Vector3.new(.2,.2,.2)
&#9;&#9;p.CFrame=CFrame.new(startpos,epos)*CFrame.new(0,0,-effectdist/2)
&#9;&#9;local m=Instance.new(&quot;BlockMesh&quot;)
&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*5)
&#9;&#9;m.Parent=p
&#9;&#9;debris:AddItem(p,2)
&#9;&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;&#9;delay(0,function()
&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;for i=1,shotairtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,effectdist*(1-(i/shotairtime))*5)
&#9;&#9;&#9;&#9;m.Offset=Vector3.new(0,0,-effectdist*(i/shotairtime)*.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;p:remove()
&#9;&#9;end)
&#9;end)
end
function lookat(pivotpoint,pos)
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;return
&#9;end
&#9;gun.CFrame=CFrame.new(pivotpoint,pos)*CFrame.new(0,.5,-1.6)
end
function visibilitycheck(cpos,v)
&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;local vhit,vpos=raycast(cpos,(body.Position-cpos).unit,range)
&#9;&#9;if vhit~=nil and vhit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if vhit:IsDescendantOf(v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;return true
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;return false
end
while true do
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;local pivotpoint=(stand.CFrame*CFrame.new(0,1.5,0)).p
&#9;target=nil
&#9;dist=range
&#9;for i,v in ipairs(game.Workspace.Bots:GetChildren()) do
&#9;&#9;local body=v:FindFirstChild(&quot;Body&quot;)
&#9;&#9;if body~=nil then
&#9;&#9;&#9;if (body.Position-gun.Position).magnitude&lt;=dist then
&#9;&#9;&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,v) then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;target=body
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;dist=(body.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
&#9;local followtime=tick()+2+(5*math.random())
&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;wait(rate)
&#9;end
&#9;local gun=sp:FindFirstChild(&quot;Gun&quot;)
&#9;local stand=sp:FindFirstChild(&quot;Stand&quot;)
&#9;if gun==nil or stand==nil or stand.Anchored==false then
&#9;&#9;break
&#9;end
&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;if visibilitycheck(pivotpoint,target.Parent) then
&#9;&#9;&#9;local dist=(target.Position-gun.Position).magnitude
&#9;&#9;&#9;local offset=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;local offset2=(Vector3.new(math.random(),math.random(),math.random())-Vector3.new(.5,.5,.5))*dist*.1
&#9;&#9;&#9;for i=1,burst do
&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;fire(target.Position+offset+(offset2*(i/burst)))
&#9;&#9;&#9;&#9;local followtime=tick()+.2
&#9;&#9;&#9;&#9;while tick()&lt;followtime do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if target~=nil and target.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;lookat(pivotpoint,target.Position)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;wait(rate)
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
print(&quot;Broke&quot;,tick())
script:remove()
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1192">
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<bool name="Anchored">true</bool>
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<int name="BrickColor">199</int>
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<R10>-0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>-0</R12>
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<R21>0</R21>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
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<bool name="CanCollide">true</bool>
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<float name="Friction">0.300000012</float>
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<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Part</string>
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<Vector3 name="size">
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<Item class="WedgePart" referent="RBX1609">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<int name="BrickColor">26</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
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<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
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<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">Wedge</string>
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<Vector3 name="RotVelocity">
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<Vector3 name="Velocity">
<X>0</X>
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</Vector3>
<token name="formFactorRaw">0</token>
<Vector3 name="size">
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<Z>7</Z>
</Vector3>
</Properties>
</Item>
<Item class="Script" referent="RBX1610">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">JetAIScript</string>
<ProtectedString name="Source">--By QuantumSama
--Adjustable settings
--Config settings:
&#9;--ReloadTime: time between firing of bullets. Rounds to nearest multiple of updateFrequency
&#9;--SpeedMultiplier: multiplies max speed and acceleration by value
&#9;--Target: Vector3 position, next attack will aim for target
local debug = false
local updateFrequency = .05
local hMin = 80 --minimum height that jet flies above target
local hRange = 60 --range of height that it flies at
local maxSpeedbase = 100
local accelerationBase = 30
local minDistance = 10 --if within this distance of target jet will move to next attack phase
local maxAttackDistance = 65 --if expected shot location is within this distance of target jet fire bullet
local function waitForChild(instance, name)
&#9;while not instance:FindFirstChild(name) do
&#9;&#9;instance.ChildAdded:wait()
&#9;end
&#9;return instance:FindFirstChild(name)
end
local jet = script.Parent
jet:MakeJoints()
local tempBullet = waitForChild(jet, &quot;AlienBullet&quot;)
if game.Lighting:FindFirstChild(&quot;AlienBullet&quot;) == nil then
&#9;tempBullet.Parent = game.Lighting
else
&#9;tempBullet.Parent = nil
end
local configs = waitForChild(jet, &quot;Configuration&quot;)
local debris = game:GetService(&quot;Debris&quot;)
local w = game.Workspace
function getRandomTarget()
&#9;local ship = game.Workspace:FindFirstChild(&quot;Ship&quot;)
&#9;if ship ~= nil then
&#9;&#9;local randomChild = ship:GetChildren()[math.random(1, #ship:GetChildren())]
&#9;&#9;if randomChild:IsA(&quot;Part&quot;) then
&#9;&#9;&#9;return randomChild.Position
&#9;&#9;elseif randomChild:IsA(&quot;Model&quot;) then
&#9;&#9;&#9;return randomChild:GetModelCFrame().p
&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;wait()
&#9;&#9;&#9;return getRandomTarget()
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;print(&quot;No ship found&quot;)
&#9;&#9;local targets = {w.Target1.Position, w.Target2.Position, w.Target3.Position, w.Target4.Position}
&#9;&#9;return targets[math.random(#targets)]
&#9;end
end
local body = jet.Body
local bGyro = body.BodyGyro
local bVelocity = body.BodyVelocity
local maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
local acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
local reloadTime = configs.ReloadTime.Value
local downPitch = .3
local unitTarget = getRandomTarget()
local lookTarget = unitTarget
local positionTarget = body.Position
local attackPattern = 0
local attackVector = Vector3.new(1,0,0)
local newTarget = false
jet.ChildAdded:connect(function(child)
&#9;if child.Name == &quot;Break&quot; and child:IsA(&quot;BoolValue&quot;) then
&#9;&#9;child:Destroy()
&#9;&#9;if bVelocity then bVelocity:Destroy() end
&#9;&#9;debris:AddItem(jet, 5)
&#9;end
end)
configs.Target.Changed:connect(function() newTarget = true end)
configs.SpeedMultiplier.Changed:connect(function()
&#9;maxSpeed = maxSpeedbase * configs.SpeedMultiplier.Value
&#9;acceleration = accelerationBase * updateFrequency * configs.SpeedMultiplier.Value
end)
configs.ReloadTime.Changed:connect(function() reloadTime = configs.ReloadTime.Value end)
function fireBullet(attackVector)
&#9;local bullet = game.Lighting.AlienBullet:Clone()
&#9;bullet.Velocity = attackVector.unit * 250
&#9;bullet.CFrame = CFrame.new(body.Position + attackVector.unit * 40, body.Position + attackVector.unit * 60)
&#9;bullet.Parent = game.Workspace
&#9;
&#9;debris:AddItem(bullet, 2)
end
function normalize( targetV )
&#9;local speed = bVelocity.velocity.magnitude
&#9;local correctionMag = (1+bVelocity.velocity:Cross(targetV.unit*maxSpeed).magnitude /(.1+40 * targetV.magnitude))
&#9;local velocityChange = bVelocity.velocity * correctionMag - targetV.unit*maxSpeed
&#9;if velocityChange.magnitude &gt; acceleration then
&#9;&#9;return bVelocity.velocity - velocityChange.unit * acceleration
&#9;else
&#9;&#9;return targetV.unit * maxSpeed
&#9;end
end
local markerPartT = jet:findFirstChild(&quot;T&quot;)
local markerPartA = jet:findFirstChild(&quot;A&quot;)
local markerPartE = jet:findFirstChild(&quot;E&quot;)
if not debug then
&#9;markerPartT.Parent = nil
&#9;markerPartA.Parent = nil
&#9;markerPartE.Parent = nil
&#9;markerPartT = nil
&#9;markerPartA.Parent = nil
&#9;markerPartE = nil
end
positionTarget = unitTarget + CFrame.Angles(0,math.random()*2*math.pi,0) * Vector3.new(0,hMin+math.random()*hRange,100)
lookTarget = positionTarget
local isAttacking = false
local reloadState = 0
while true do
&#9;if isAttacking then wait(reloadTime) else wait(updateFrequency) end
&#9;local moveVector = positionTarget - body.Position
&#9;bVelocity.velocity = normalize(moveVector)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;--* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.FromNormalId(Enum.NormalId.Left)):inverse()
&#9;bGyro.cframe = CFrame.new(body.Position,lookTarget)* CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.new(-1,downPitch,0)):inverse()
&#9;attackVector = body.CFrame * CFrame.new(Vector3.new(0,0,0), Vector3.new(-1,0,0)):inverse()
&#9;--print(attackVector.lookVector, hMax, downPitch)
&#9;attackVector = -attackVector.lookVector * (hMin + hRange/2)/downPitch
&#9;--print(attackVector)
&#9;local targetRange = body.Position + attackVector - unitTarget
&#9;if markerPartA ~= nil then markerPartA.Position = body.Position + attackVector end
&#9;if attackPattern == 1 and targetRange.magnitude &lt; maxAttackDistance then
&#9;&#9;reloadState = (reloadState + 1) % math.floor(reloadTime/updateFrequency + .5)
&#9;&#9;if reloadState == 0 then
&#9;&#9;&#9;fireBullet(attackVector)
&#9;&#9;&#9;print(&quot;bang bang bang&quot;)
&#9;&#9;end
&#9;else
&#9;&#9;isAttacking = false
&#9;end
&#9;if moveVector.magnitude &lt; minDistance or body.Velocity.magnitude &lt; acceleration then
&#9;&#9;attackPattern = (attackPattern + 1) %2
&#9;&#9;if newTarget == true then
&#9;&#9;&#9;newTarget = false
&#9;&#9;&#9;attackPattern = 1
&#9;&#9;&#9;unitTarget = configs.Target.value
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if attackPattern == 0 then&#9;&#9;&#9;-- move to a distant position
&#9;&#9;&#9;downPitch = .2
&#9;&#9;&#9;unitTarget = getRandomTarget()
&#9;&#9;&#9;if markerPartE ~= nil then markerPartE.Position = unitTarget end
&#9;&#9;&#9;positionTarget = unitTarget + CFrame.Angles(0,math.random()*2*math.pi,0) * Vector3.new(0,hMin+math.random()*hRange,300)
&#9;&#9;&#9;print(&quot;p0&quot;)
&#9;&#9;&#9;lookTarget = positionTarget
&#9;&#9;elseif attackPattern == 1 then
&#9;&#9;&#9;positionTarget = unitTarget +Vector3.new(0,hMin+math.random()*hRange,0) --target is directly over enemy unit
&#9;&#9;&#9;lookTarget = positionTarget
&#9;&#9;&#9;downPitch = .5
&#9;&#9;&#9;print(&quot;p1&quot;)
&#9;&#9;end
&#9;&#9;if markerPartT ~= nil then markerPartT.Position = positionTarget end
&#9;end
end
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1611">
<Properties>
<bool name="Anchored">true</bool>
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<int name="BrickColor">1020</int>
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<bool name="CanCollide">false</bool>
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<Vector3 name="size">
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1612">
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1613">
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<int name="BrickColor">1010</int>
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<bool name="CanCollide">false</bool>
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<string name="Name">E</string>
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</Item>
<Item class="Configuration" referent="RBX1614">
<Properties>
<string name="Name">Configuration</string>
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<Item class="DoubleConstrainedValue" referent="RBX1615">
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<string name="Name">SpeedMultiplier</string>
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<Item class="Vector3Value" referent="RBX1616">
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<string name="Name">Target</string>
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</Item>
<Item class="DoubleConstrainedValue" referent="RBX1617">
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<double name="MaxValue">5</double>
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<string name="Name">ReloadTime</string>
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</Item>
<Item class="Part" referent="RBX1618">
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<bool name="Anchored">false</bool>
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<token name="BackSurfaceInput">0</token>
<float name="BottomParamA">-0.5</float>
<float name="BottomParamB">0.5</float>
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<token name="BottomSurfaceInput">0</token>
<int name="BrickColor">1009</int>
<CoordinateFrame name="CFrame">
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<R00>1</R00>
<R01>0</R01>
<R02>0</R02>
<R10>0</R10>
<R11>1</R11>
<R12>0</R12>
<R20>0</R20>
<R21>0</R21>
<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<bool name="CanCollide">true</bool>
<float name="Elasticity">0.5</float>
<float name="Friction">0.300000012</float>
<float name="FrontParamA">-0.5</float>
<float name="FrontParamB">0.5</float>
<token name="FrontSurface">0</token>
<token name="FrontSurfaceInput">0</token>
<float name="LeftParamA">-0.5</float>
<float name="LeftParamB">0.5</float>
<token name="LeftSurface">0</token>
<token name="LeftSurfaceInput">0</token>
<bool name="Locked">false</bool>
<token name="Material">256</token>
<string name="Name">AlienBullet</string>
<float name="Reflectance">0</float>
<float name="RightParamA">-0.5</float>
<float name="RightParamB">0.5</float>
<token name="RightSurface">0</token>
<token name="RightSurfaceInput">0</token>
<Vector3 name="RotVelocity">
<X>0</X>
<Y>0</Y>
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<float name="TopParamA">-0.5</float>
<float name="TopParamB">0.5</float>
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<Item class="Script" referent="RBX1619">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">LukesExplodeScript</string>
<ProtectedString name="Source">--Stickmasterluke
local shipName = &quot;Ship&quot;
local debris=game:GetService(&quot;Debris&quot;)
function explode(pos,radius)
&#9;local p=Instance.new(&quot;Part&quot;)&#9;&#9;--effect for testing purposes only
&#9;p.BrickColor=BrickColor.new(&quot;Really red&quot;)
&#9;p.CanCollide=false
&#9;p.Anchored=true
&#9;p.Transparency=.5
&#9;p.TopSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.BottomSurface=&quot;Smooth&quot;
&#9;p.Size=Vector3.new(1,1,1)
&#9;p.CFrame=CFrame.new(pos)
&#9;local m=Instance.new(&quot;SpecialMesh&quot;)
&#9;m.MeshType=&quot;Sphere&quot;
&#9;m.Scale=Vector3.new(1,1,1)*radius*2
&#9;m.Parent=p
&#9;debris:AddItem(p,.2)
&#9;p.Parent=game.Workspace
&#9;
&#9;local explosionhits=game.Workspace:FindPartsInRegion3(Region3.new(pos-Vector3.new(radius,radius,radius),pos+Vector3.new(radius,radius,radius)),nil,1000)
&#9;for ih,hit in ipairs(explosionhits) do
&#9;&#9;if hit and hit~=nil and hit.Parent~=nil then
&#9;&#9;&#9;if hit:IsDescendantOf(game.Workspace:FindFirstChild(shipName)) then
&#9;&#9;&#9;&#9;for iasdf,vrm in ipairs(hit:GetChildren()) do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if vrm.className==&quot;SpecialMesh&quot; or vrm.className==&quot;CylinderMesh&quot; or vrm.className==&quot;BlockMesh&quot; then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;vrm:destroy()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;local breakable={x=1,y=1,z=1}
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.x&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.x=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.y&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.y=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Size.z&gt;5 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;breakable.z=2
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;if breakable.x==1 and breakable.y==1 and breakable.z==1 then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if hit.Material~=Enum.Material.CorrodedMetal then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Material=&quot;CorrodedMetal&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;debris:AddItem(hit,5+(5*math.random()))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Anchored=false
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit:BreakJoints()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.CFrame=hit.CFrame+Vector3.new(0,.1,0)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit.Velocity=hit.Velocity+((hit.Position-pos).unit*50)+((Vector3.new(50,50,50)*math.random())+Vector3.new(25,25,25))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;else
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;local hitstart=hit.CFrame*CFrame.new(hit.Size.x*-.5,hit.Size.y*-.5,hit.Size.z*-.5)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for ix=1,breakable.x do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for iy=1,breakable.y do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;for iz=1,breakable.z do
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;local np=hit:clone()
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;if np.className~=&quot;CornerWedgePart&quot; then
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.formFactor=&quot;Custom&quot;
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.Size=Vector3.new(hit.Size.x/breakable.x,hit.Size.y/breakable.y,hit.Size.z/breakable.z)
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.CFrame=hitstart*CFrame.new((np.Size.x*ix)-(np.Size.x/2),(np.Size.y*iy)-(np.Size.y/2),(np.Size.z*iz)-(np.Size.z/2))
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;np.Parent=hit.Parent
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;&#9;&#9;hit:destroy()
&#9;&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;&#9;end
&#9;&#9;end
&#9;end
end
--QuantumSama&apos;s addition
local bullet = script.Parent
function bulletHit(touched)
&#9;if touched == nil then return end
&#9;local hitP = touched.Parent
&#9;if hitP == nil then return end
&#9;local&#9;humanoid = hitP:findFirstChild(&quot;Humanoid&quot;)
&#9;if humanoid~=nil then
&#9;&#9;humanoid:TakeDamage(10)
&#9;end
&#9;if hitP.Name == shipName then
&#9;&#9;explode(bullet.Position,2)
&#9;&#9;wait(.3)
&#9;&#9;bullet:Destroy()
&#9;end
end
bullet.Touched:connect(bulletHit)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
</Item>
</Item>
<Item class="ChangeHistoryService" referent="RBX1620">
<Properties>
<string name="Name">ChangeHistoryService</string>
</Properties>
</Item>
<Item class="Teams" referent="RBX1621">
<Properties>
<string name="Name">Teams</string>
</Properties>
<Item class="Team" referent="RBX1622">
<Properties>
<bool name="AutoAssignable">true</bool>
<bool name="AutoColorCharacters">true</bool>
<string name="Name">White</string>
<int name="Score">0</int>
<int name="TeamColor">1</int>
</Properties>
</Item>
</Item>
<Item class="TestService" referent="RBX1623">
<Properties>
<bool name="AutoRuns">true</bool>
<string name="Description"></string>
<bool name="Is30FpsThrottleEnabled">true</bool>
<bool name="IsPhysicsEnvironmentalThrottled">true</bool>
<bool name="IsSleepAllowed">false</bool>
<string name="Name">TestService</string>
<double name="Timeout">7</double>
</Properties>
<Item class="Script" referent="RBX1624">
<Properties>
<bool name="Disabled">false</bool>
<Content name="LinkedSource"><null></null></Content>
<string name="Name">Script</string>
<ProtectedString name="Source">local shipCenterPart = workspace.Ship.CenterWindow
-- wait for ship to fall
while (shipCenterPart.CFrame.p.Y &gt; 71) do wait() end
-- if it did it in time... PASS!
script.Parent:Check(true, &quot;big ship drop over water/terrain test&quot;)
</ProtectedString>
</Properties>
</Item>
</Item>
</roblox>